Banshee banshee \ban.ʃi\ féminin - Fée du folklore irlandais dont le cri annonce une mort imminente. La Banshee peut se manifester gratuitement aux yeux des mortels en murmurant (une cible maximum pour gémissement).
La Banshee projette ses émotions et empatise avec son environnement. La colère terrible et brutale des Poltergeists lui est donc contre-nature et elle ne peut en maitriser les horreurs. Wail (Gémissement) Wail permet d’utiliser votre voix pour altérer des émotions de la cible. Elle peut calmer ou faire enrager la cible.
  • Durée : Concentration de la Banshee
  • Action : Un Tour
  • Jet : Manipulation + Empathie ( - Détermination)
  • Infusion de Vitalité : Augmente le nombre de cibles affectées. Pour un point de vitalité, toutes les personnes fâce à la Banshee sont désormais affectées. Pour deux points, toutes les personnes à une distance rapproché sont affectées. A trois points, toutes les personnes à courte portée. A ce niveau, les effets sont non-discriminatoires. C'est tout le monde ou personne.
  • Infusion de Rancoeur : L'effet est identique mais l'effet peut s'appliquer aux spectres.
  • Soutien : Dépenser un point de Vitalité double la distance, la zone d’effet OU le nombre de cibles d’une autre Horreur. Non cumulable.
Forebode (Présage) La banshee peut activer ce pouvoir en touchant ou en parlant avec un vivant ou un fantôme. Elle peut voir le passé ou le futur de sa cible avec une limite d'une heure. Le pouvoir fonctionne également sur les objets et les lieux. Il n'est utilisable qu'une fois par scénario sur une cible.
  • Durée : Concentration de la Banshee
  • Action : Un Tour
  • Jet : Astuce + Empathie VS Détermination + Calme + Bonus surnaturel
  • Infusion de Vitalité : Augmenter la durée. Pour un point, la période est étendue à un jour. Pour deux, à un mois. Pour trois, un an. Pour quatre, cinq ans. Pour cinq, dix ans.
  • Infusion de Rancoeur : Quand la Banshee puise dans sa colère et sa rage, sa voix déchire et écorche. En puisant dans la rancoeur, le gémissement inflige des dégâts létaux (base: +0). Le jet reste identique mais la cible utilise son Endurance pour résister. Un succès critique rend l'adversaire sourd.
  • Soutien : Dépenser un point de Vitalité fait bénéficier un allié de relancer les 9 et les 10 sur un jet d’Horreur. L’aide dure 1 tour.
Haunter hanteur \ɑ̃.tœʁ\ masculin - Ce dit d'un être qui occupe de sa présence un lieu fréquenté ou désert. Le Haunter peut se manifester gratuitement aux yeux des mortels à travers les surfaces réfléchissantes.
"Aide-toi et le ciel t'aidera" pourrait être la devise du haunter, solitaire et débrouillard. L'empathie et le mystiscime propres aux Banshees lui sont donc contre-nature et il ne peut en maitriser les horreurs. Inhabit (Posséder) Le haunter peut posséder un objet de petite taille (téléphone, pistolet) et peut : utiliser les "sens" de l'appareil ; utiliser une de ses fonctions normales ; le réparer (coût en Vitalité selon dégâts).
  • Durée :Une Scène
  • Action : Spécial
  • Jet : Spécial
  • Infusion de Vitalité : Augmente la taille des objets pouvant être possédés et leur "puissance". Pour un point de Vitalité, il peut posséder un objet de Taille 2 (four ou un portable). Pour deux, Taille 5. Pour trois, Taille 15 (voiture). Pour quatre, une maison. Pour cinq, un avion de ligne (Taille 40).
  • Infusion de Rancoeur : En puisant dans sa rancoeur, le Haunteur peut conférer des effets surnaturels aux objets hantés. L'ours en peluche vomit de l'acide, du sang coule de l'évier et j'en passe.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet de retarder jusqu’à trois tours l’Horreur ciblée.
Witch's Nimbus (Manteau de la sorcière) Le haunter propage de l'électricité ou du feu de son propre plasme. Son toucher consume et ses attaques infligent des dégâts létaux plutôt que contondants. De plus toute personne frappant le haunter subit un point de dégât létal.
  • Durée : Une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : Aucun
  • Infusion de Vitalité : Chaque point de Vitalité augmente de +1 les dégâts engendrés par son aura. Si il dépense trois points ou plus, il dispose des trois effets suivants : en faisant un jet de Dextérité + Sports, il peut projeter des boules d'énergie à distance rapprochée. N'importe quelle personne à distance rapprochée du haunteur SUBIT automatiquement sa contre-attaque et cela se cumule lors d'une attaque. Enfin, tirer sur le personnage inflige désormais une pénalité de (Vitalité dépensée -1) à cause de sa radiance.
  • Infusion de Rancoeur : Si le Haunter alimente cette horreur avec la Rancoeur, l'énergie de son aura est remplacée par celle des forces de l'entropie. Les effets de cette énergie froide et glacante sont identiques à l'infusion de Vitalité à cette exception : l'aura "empoisonne" ses victimes. Elles subissent l'état "empoisonné" pour autant de tours que le nombre de points investis.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet de doubler la durée d’une Horreur.
Marrow moelle \mwal\ féminin - Ce qu’il y a de plus instructif, d’essentiel, dans un ouvrage de l’esprit. La Marrow peut se manifester sous forme de petit animal (pas plus gros qu'un rat).
La Marrow est un animal social capable de s'adapter à tous les milieux et toutes les situations. Elle n'a pas la patience et l'imagination des Phantasms et ne peut donc pas en maitriser les horreurs. Flesh-Flux (Altération) La Marrow peut faire des modifications cosmétiques à son plasme. Elle peut modifier ses cheveux, sa taille, son visage, sa voix, son âge apparent, son sexe, etc.
  • Durée : Une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : Intelligence + Artisanats
  • Infusion de Vitalité : Chaque point de Vitalité infusé permet d'augmenter un point d'attribut physique.
  • Infusion de Rancoeur : La haine prend un millier de formes. La Marrow peut invoquer une souillure temporaire par point par round.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet d’affecter le monde des vivants sans se manifester.
Familiar (Familier) La Marrow peut contrôler les animaux ou au moins altérer les liens existants entre les bêtes, les hommes et leur maître.
  • Durée : Une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : Présence + Animaux
  • Infusion de Vitalité : Pour un point de Vitalité, la Marrow peut au choix : invoquer un animal présent dans une distance courte jusqu'à elle ou commander un animal présent sur un périmètre équivalent.
  • Infusion de Rancoeur : En puisant dans les tréfonds de son âme, la Marrow peut ordonner des Spectres. (Nombre de points investis > Niveau de Rancoeur du Spectre) Le contrôle est temporaire et ne doit pas aller contre l'ordre direct de l'esprit de ruche.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet à l’Horreur d’être affectée par deux autres Soutiens supplémentaires.
Phantasm fantasme /ˈfæntæzəm/ masculin - Une impression sensorielle, comme une image, en amont de toute interprétation par l'intellect. La Phantasm peut se manifester gratuitement aux yeux des mortels sous forme d'Ombre non rattachée.
La Phantasm est une personne créative et réflexive. Elle est incapable de comprendre les rouages internes des choses inanimées et les horreurs des Haunters la laisse de marbre. Bedlam (Tohu-Bohu) La Phantasm conjure une illusion qui cible les sens d'une personne. Elle choisit l'un des sens suivants : la vue ; l'ouïe et le toucher ; le goût et l'odorat.
  • Durée : Concentration du Phantasm
  • Action : Contestée
  • Jet : Astuce + Expression VS Calme + Détermination + Bonus Supernaturel
  • Infusion de Vitalité : En dépensant de la Vitalité, le Phantasm peut générer les effets suivants : ajouter un sens supplémentaire ; créer une illusion supernaturelle dôtée de Vitalité (coût min 2 points de Vitalité).
  • Infusion de Rancoeur : Les illusions projettent la victime dans un cauchemar éveillé. Elle doit réussir un test de volonté pour toute action non-réflexive.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité fait subir une pénalité de -2 à une horreur adverse.
Sandman (Marchand de Sable) La Phantasm peut pénétrer les rêves des autres et espionner leurs pensées les plus secrètes. Le pouvoir ne marche que contre les vifs endormis. La phantasm touche sa cible et fait son jet. Sur un succès, elle pénètre dans l'esprit de la cible et devient un spectateur du rêve.
  • Durée : Spécial
  • Action : Instantanée et en opposition
  • Jet : Astuce + Expression VS Calme + Détermination + Bonus supernaturel
  • Infusion de Vitalité : Pour un point de Vitalité, le Phantasm peut : modifier le rêve ; forcer le rêveur à lui parler ; forcer la cible à conjurer un rêve basé sur un souvenir ; amener quelqu'un avec lui dans le rêve.
  • Infusion de Rancoeur : Comme attendu, les effets de la Rancoeur ne sont pas jolis. La Phantasm peut empêcher le dormeur de récupérer de la volonté ou prolonger ses cauchemars dans le monde éveillé.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet d’obtenir une information sur la cible d’une autre Horreur.
Poltergeist poltergeist /ˈpɒl.tə.ɡaɪst/ masculin - De l’allemand Poltergeist (« esprit frappeur »), composé de poltern (« faire du bruit ») et de Geist (« esprit »). Le Poltergeist peut se manifester gratuitement sous forme de petits objets qui bougent comme un seul corps.
Le Poltergeist en veut à la terre entière et n'a pas le temps de jouer au finaud. Les subtilités des Wips lui sont donc interdites. Helter Skelter (Pandemonium) Le poltergeist étend des filins argentés de ses doigts et attrape des petits objets ou créatures (Taille 1). Il peut les manipuler, les retenir ou les jeter. Tout jet d'attaque ou de lancer se fait sous Dextérité + Intimidation. Les dégâts sont contondants sauf si approprié (couteaux). Toute opération plus "délicate" requiert un jet et utilise la compétence appropriée avec un malus possible. A la vue de sa nature, Helter-Skelter est l'une des rares Horreurs affectant le monde physique sans manifestation du Spook.
  • Durée : Instantanée ou Concentration
  • Action : Instantanée
  • Jet : Dextérité + Intimidation VS Défense (si Cible)
  • Infusion de Vitalité : Pour un point de Vitalité dépensé, le Poltergeist peut : bloquer une victime par un tourbillon d'objets contrôlés ; augmenter de +1 le bonus d'arme ; attraper une cible supplémentaire. Sinon, il peut augmenter la taille et le poids des objets contrôlés : 1 pour une porte, 3 pour un frigo et cinq pour une voiture.
  • Infusion de Rancoeur :Cela semble si naturel... En puisant dans la Rancoeur, les dégâts deviennent létaux. De plus, le Poltergeist n'a plus besoin de se concentrer.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité offre +2 en Vitalité à l’effet d’une autre Horreur.
Congeal (Figer) Le poltergeist peut transformer son plasme en arme grossière ou en outil. Les armes sont de Taille 0 et inflige +0 niveaux létaux. Les armures demandent de la Vitalité.
  • Durée : une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : Intelligence / Dextérité + Artisanats
  • Infusion de Vitalité : Pour un point de Vitalité, le poltergeist peut : augmenter de +1 le niveau des armes (ou leur donner un avantage comme tir automatique); augmenter de +1 le bonus de l'armure ou de l'outil ; augmenter sa Taille ; offrir une valeur particulière à l'objet (faire un permis de conduire ressemblant par exemple).
  • Infusion de Rancoeur : Avec un petit coup de Rancoeur, les objets fabriqués deviennent plus... vicieux. Toute personne touchée par l'objet doit faire un jet de volonté sous peine de perdre de la volonté.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité fait bénéficier un allié de +3 sur son jet d’Horreur.
Skinrider Dybbouk /ˈdɪbʊk/ masculin - de l'hébreux "qui adhère", ce dit d'un esprit décédé possédant une personne pour accomplir un but. Le Skinrider peut se manifester gratuitement en tant qu'action ou parole inconciente d'une tiers-personne.
Le Skinrider étant probablement un maniaque du contrôle, il lui est inenvisageable de lâcher prise et d'utiliser les horreurs protéiformes de la Marrow. Puppetry (Marionnetisme) Le skinrider doit être à portée rapprochée de sa cible mais n'a pas besoin de la toucher. Il tend sa main et les filins d'argent font le reste afin qu'il se glisse dans le corps de la cible. Sans dépense de Vitalité, le skinrider est essentiellement un passager et obtient toutes les informations sensorielles de la cible. Il peut provoquer des gestes "manqués" comme écrire une phrase sur clavier ou forcer la cible à s'asseoir au milieu d'une conversation debout. En aucun cas, il ne peut blesser la cible ou quelqu'un d'autre. Le skinrider voir les Spooks mais eux ne peuvent pas le voir, sauf sans moyen spécial. Une fois par Scène, le possédé peut dépenser un point de Volonté pour reprendre le contrôle de son corps via un jet mais sinon la seule manière de repousser le skinrider est de mettre KO son hôte, de le tuer ou de l'exorciser :-).
  • Durée : Spécial
  • Action :Instantanée et en opposition
  • Jet : Manipulation + Persuasion VS Détermination + Calme + Bonus surnaturel
  • Infusion de Vitalité : En dépensant de la Vitalité, le skinrider peut : prendre le contrôle complet de sa cible. Il substitue les attributs physiques de la cible aux siens mais pas les autres. Pour un point supplémentaire, la victime "oublie" la possession. Toute action dangereuse pour l'hôte demande un point de Vitalité supplémentaire ainsi qu'un nouveau jet. Sinon, il peut guérir un niveau de dégât létal (un pour un) ou fouiller l'esprit de la cible pour trouver une information spécifique ou utiliser ses compétences.
  • Infusion de Rancoeur : Avec un peu de Rancoeur, le Skinrider peut manifester les aspects les plus sombres de sa personnalité sur son hôte. Chaque point permet de manifester une Souillure pour la scène. Il va sans dire que les effets mentaux seront dévastateurs sur l'hôte.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité pour lier votre esprit au membre du Crucible et lui donner +2 à un jet Mental. (lié au lancement ou à l’exercice de l’Horreur)
Juggernaut (Char de Jaggernaut) Le skinrider utilise sa volonté surhumaine pour renforcer sa condition physique de manière dévastatrice. Il peut réaliser l'un des effets suivants : augmenter la distance de lancer d'objets ; ignorer les pénalités environnementales ; ignorer l'armure ou la couverture non-supernaturelle ; se sortir d'une situation d'immobilisation ; traiter des dégâts létaux comme contondants ; ignorer des pénalités physiques ; ignorer les pénalités de mouvements ; détruire un obstacle ordinaire sur son passage. L'effet dure toute la scène et ne peut être désactivé ou modifié qu'en dépensant de la Vitalité.
  • Durée : Une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : -
  • Infusion de Vitalité : Chaque point investi permet d'activer un autre effet de la liste dans la même Scène.
  • Infusion de Rancoeur : Peut être la plus belle des récompenses perverses de la Rancoeur, cette horreur infusée permet de transformer des dégâts aggravés en dégâts létaux.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité pour lier votre esprit au membre du Crucible et lui donner +2 à un jet Physique. (lié au lancement ou à l’exercice de l’Horreur)
Contaminate (Infecter) Le Skinrider peut véhiculer une maladie ou au contraire la guérir en touchant une cible. Sans infusion, voici les effets sur les quatre types d'êtres. *Cadavres : ils retrouvent leur état avant pourrissement ou blessures. *PLE : Les marques de la mort disparaissent. *Les Vifs : Tout signe de maladie, infirmité ou maladie disparait pour une scène. L'affliction revient au début de la scène suivante. *Spectres : 😈
  • Durée : Spécial
  • Action : Instantanée
  • Jet : Intelligence + Médecine VS Détermination + Endurance
  • Infusion de Vitalité : *Cadavres - le corps "revient à la vie" mais n'a pas de volonté propre à part satisfaire la volonté du Skinrider (1 point de Vitalité par jour). *PLE : Chaque point permet de gonfler artificiellement la Vitalité de la PLE pour 24h. Pratique pour tromper les spectres. *Les Vifs : De même, la maladie/affliction disparait pour une journée par point investi.
  • Infusion de Rancoeur : *Cadavres - le corps "revient à la vie" mais possède sa propre volonté bestiale qui consiste à se nourir de la chair des vivants et restera en "vie" tant qu'il sera nourri de chair ou de Rancoeur. *PLE : ça vous savez déjà. *Les Vifs : Peut être l'usage le plus logique. Vous infligez une maladie à votre victime pour le reste de la scène. Le nombre de points indique la virulence ou la létalité de l'affliction.
  • Soutien : .
Wisp Feu follet \fø fɔ.lɛ\ masculin - Manifestation lumineuse ayant l'apparence d'une petite flamme. Le Wisp peut se manifester gratuitement aux yeux des mortels sous forme de petite source lumineuse.
Le Wisp est un guide charismatique et n'a pas besoin de contrôler les gens ! Les horreurs psycho-rigides du Skinrider lui sont donc anathèmes. Unearthly Repose (Repos Sybillin) Le wisp attire toutes les personnes vers lui et ces dernières souhaitent lui parler ou le toucher. Il faut bien sûr que l'impression initiale n'est pas été hostile. Cela fonctionne sur une distance rapprochée.
  • Durée : Une Scène
  • Action : Instantanée
  • Jet : Présence + Entregent VS Détermination + Calme + Bonus surnaturel
  • Infusion de Vitalité : La Vitalité peut être dépensée pour : modifier une aspiration immédiate de la cible pour qu'elle inclut le wisp ("laissez le wisp tranquille" par exemple) ; empêcher la cible de devenir hostile vis à vis du wisp ; faire perdre la mémoire après la scène vis à vis du wisp ; concentrer toute l'attention sur le wisp uniquement ; forcer la cible à suivre le wisp.
  • Infusion de Rancoeur : L'effet est identique mais l'effet peut s'appliquer aux spectres.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité pour lier votre esprit au membre du Crucible et lui donner +2 à un jet Social. (lié au lancement ou à l’exercice de l’Horreur)
Storm-Wending (Passe-Tempête) Le wisp se glisse à travers une fissure du mur des tempêtes et ressort un peu plus loin, laissant croire aux observateurs qu'il s'est "téléporté". Il peut se déplacer sur une distance rapprochée sans tenir compte des obstacles physiques.
  • Durée : Instananée
  • Action : Un Tour
  • Jet : -
  • Infusion de Vitalité : La Vitalité investie augmente la portée de l'Horreur : une catégorie par point. En dépensant trois points, elle peut emporter d'autres personnes avec lui volontairement ou non si cette dernière a été aggripée par le wisp.
  • Infusion de Rancoeur : Chaque point de Rancoeur infusé permet de réapparaitre à plusieurs points en même temps. Toutes les copies disposent de 1 dans tous leurs attributs physiques.
  • Soutien : dépenser un point de Vitalité permet à la cible de relancer le jet de son Horreur.
Horreurs de Crucible "It is rare for people to be asked the question which puts them squarely in front of themselves" - Arthur Miller, The Crucible Les horreurs de Crucible sont la somme des effets de deux horreurs dites de base. Pour l'activer, deux ou plus spooks doivent utiliser l'horreur de base d'une shade et dépenser chacun deux points de Vitalité. La dépense minimale en Vitalité est de cinq points et peut aller jusqu'à vingt ou plus. Banshee : Storm-Gloam (Tempête Crépusculaire) Les Banshees utilisent leur voix pour percer le mur des tempêtes de dizaines de minuscules trous, provoquant un mini-maelstrom dans le monde des esprits. Le cyclone amène une ténèbre opaque dans son sillage et déchire la gauze de toute PLE touchée. Seules les Banshees ayant invoqué l'horreur sont immunisées à ses effets. A cinq points de Vitalité, la bourrasque fait 2 mètres de diamètre et augmente de 1 mètre par point investi.
Caractéristiques de la tempête crépusculaire
Vitalité Durée Echelle de Fujita Vitesse (en mph) Dégâts Malus de perception
5-7 5 Tours F0 40-72 1 Aucun
8-10 7 Tours F1 73-112 2 +1
11-13 11 Tours F2 113-157 4 +2
14-16 17 Tours F3 158-206 6 +3
17-19 25 Tours F4 207-260 8 +4
20-22 35 Tours F5 261-318 10 5 succès nécessaires
23+ Toute la scène F6 319-179 12 5 succès nécessaires
A noter que la tempête n'affecte JAMAIS le monde des vivants. Haunter : Escher's Corkscrew (Tire-bouchon d'Escher) Les Hanters agissent de concert pour posséder un bâtiment et peuvent dès lors y contrôler les lois de la physique et du temps. Une fois une personne ou une PLE présente dans le bâtiment, elle est à la mercie des haunteurs. La Vitalité dépensée permet de sélectionner "à la carte" les effets dans le bâtiment. Voici une courte liste :
  • Manipulation basique - 1 point pour 5 effets : Fermeture des portes, blackouts, ascenceurs qui montent, etc
  • Manipulation structurelle - 2 points par effet : Créer ou détruire des portes, des couloirs, des murs, voire des étages entiers.
  • Manipulation sonore - 1 point par tranche de 10 minutes : Hurlements, silence, extinction des voix.
  • Création de matière - 1 point par tranche de 5 mètres cube : Remplir un ascenceur de sang par exemple...
  • Redirection gravitationnelle - 2 points par redirection (valable pour la scène) : Tomber du plafond, flotter dans l'air.
  • Contrôle de température - 1 point pour 3 degrés (valable pour la scène) : CQFD.
  • Manipulation spatiale - 1 point pour doubler ou rétrécir de moitié la taille d'une pièce : "Ce couloir semble beaucoup plus grand que tout à l'heure".
  • Flexion spatiale - 2 points par angle de 90° dans une zone : Comme dans une gallerie des glaces, l'espace est affecté par des angles et des directions étranges.
  • Manipulation temporelle - 2 points pour doubler ou ralentir de moitié le flot du temps dans une pièce : Ce pouvoir affecte tout le monde sauf le Crucible.
  • Solidification - 1 point par pièce pour 10 minutes : Les haunters solidifient le monde fantômatique. Les PLE ne peuvent plus traverser les murs, les skimmers ne peuvent plus tirer sur la corde d'argent et les objets deviennent éthérés (donc Helter Skelter marche sur les PLE). Pouvoir défensif particulièrement utile.
  • Dégâts - 1 point pour 1 point : Ce pouvoir ne marche QUE sur les effets précédents. Par exemple, la hausse de température affecte les PLE ou les Spectres subissent les effets de la gravité.
Marrow : Clay Jars (Embaumement) Deux Marrows travaillant de concert peuvent modifier la chair en profondeur et même réanimer les morts. Les Marrows doivent se manifester pour utiliser cette horreur mais il s'agit de la seule horreur pouvant être utilisée gratuitement. A zéro de Vitalité, les Marrows peuvent animer 6 niveaux de santé. (soit un humain) Chaque point de Vitalité infusé augmente la "masse" réanimée de 4 points, soit un chat ou deux rats par exemple. Les zombies peuvent suivent des ordres sumples et se liquéfient à la fin de la Scène. Phantasm : Terrible Madness (Amok) Les Phantasms s'unissent pour immerger la cible dans une pluie d'illusions cauchemardesques qui détruisent tout sens de la réalité et le rende fou, allant jusqu'à détruire son essence même.
  • 5 points de Vitalité : Voir Bedlam au niveau cinq - l'effet ne peut être résisté indéfiniement et dure une heure.
  • Chaque point de Vitalité investi permet de retirer temporairement un point d'attribut, de Vitalité ou de Rancoeur à la cible. Cet attribut est récupéré au bout de 24 heures.
  • Chaque tranche de cinq points de Vitalité investie permet de retirer un point d'attribut, de Vitalité ou de Rancoeur de manière PERMANENTE.
Poltergeist : Puppet Storm (Ensecret) Normalement, un poltergeist utilisant Helter-Skelter ne peut projeter ses fils d'argent que sur de la matière inerte. En travaillant de concert, deux poltergeists peuvent créer des filins d'argent plus résistants et ainsi faire valdinguer une PLE ou un vivant. La dépense de cinq points de Vitalité permet de créer un filin assez solide pour prendre le contrôle d'un être vivant ou d'une PLE. (1 en Dextérité et 1 en Force) Toute dépense additionnelle d'un point supplémentaire offre l'un des avantages suivants :
  • Forcer la cible à se manifester
  • Ajouter +1 en Dextérité à l'Horreur
  • Ajouter un filin d'argent et donc donner +1 en Force à l'Horreur (ou l'envoyer vers une cible supplémentaire)
  • Ajouter un tour
  • Augmenter la portée des filins de cinq mètres
Skinrider : Mob Rule (Ochlocratie) Deux skinriders ou plus peuvent prendre le contrôle d'un minimum de cinq personnes. Dôté d'un esprit de ruche, chaque personne affectée devient une extension de leur propre corps.
  • Garder le contrôle coûte 1 point de Vitalité pour 2 drones par minute. Ce coût passe à 2 si ordre direct et 3 si ordre de combat.
  • "Programmer" les drones coûte 1 point de Vitalité pour 2 drones par ordre.
  • Tout drone qui n'est plus à portée de vue et/ou à 500m d'un autre drone est libéré du contrôle de l'horreur.
Wisp : Ecstatic Crusade (La cour des miracles) Deux Wisps travaillant de concert peuvent briller si fort qu'ils deviennent un phare pour les blips, drones et autres PLE de faible Vitalité. Les fantomes affectés de cette manière deviennnent conscients et au service des Wisps. Pour une dépense de 5 points de Vitalité, les Wisps peuvent attirer une force équivalente à dix points de Vitalité. (par exemple, 10 blips avec 1 de Vitalité)
  • Pour 1 point de Vitalité, ils peuvent augmenter la puissance de la cour de 2 points de Vitalité et donc attirer plus de PLE faibles.
  • Pour 2 points de Vitalité, ils peuvent aveugler les spectres environnants et leur infliger une pénalité de -1 à tous leurs jets.
  • Pour 1 point de Vitalité, ils peuvent augmenter la Vitalité d'une PLE faible de 1 point.
  • Pour 1 point de Vitalité, ils peuvent augmenter la Volonté d'une PLE puissante de 1 point.
Tous ces effets s'arrêtent à la fin de la Scène.