FAQ
Je suis projeté et on m'attaque. Que se passe-t-il ?
- Toute source matérielle de dégâts (balles, armes, feu, électricité) inflige UN point de Vitalité. Si vous prenez plusieurs sources en un round, elles se cumulent. (ex: une rafale)
- Au prix d'un point de Volonté, vous devenez éthéré et donc Immunisé à toute source matérielle de dégâts.
- Les chutes constituent la seule exception : 1 point de Vitalité perdu par 6 m de chute.
- En substance, les sources ECTOPLASMIQUES infligent 1 (contondant), 2 (létal) ou 3 (aggravé) points de dégâts de Vitalité en base.
- Seules les choses suivantes peuvent blesser une PLE éthérée :
- • Les Horreurs offensives infusées avec de la Vitalité ou de la Rancœur
- • Les Souillures
- • Les armes créées à partir de l'Horreur Congeal ou utilisant des munitions GhostShot.
- • Les Artefacts
- • Les Chutes
- • Les Coups de Pied et les Coups de Poing d'autres PLE
A quoi sert la Volonté ?
- La Volonté est un coup de pouce du destin qui permet :
- • De donner +3 au résultat d'un jet. ( à déclarer avant le lancer de dés)
- • Activer la double vue en étant dans son corps.
- • Devenir intangible quand projeté.
- • Récupérer 3 points de Vitalité // Max Vitalité de base.
- • De continuer à se battre s'il on est blessé pour niveau de Détermination. (Dégâts létaux > Endurance et/ou Dégâts Contondants > Endurance * 2)
- • D'ignorer les pénalités de blessure pour un tour.
- Vous récupérez tous vos points de Volonté à la fin de chaque chapitre et un par nuit de repos.
Comment puis-je me manifester ?
- Chaque Shade possède un moyen gratuit de se manifester aux yeux des mortels. Ce moyen est bien sûr ultra-limité.
- En dépensant un point de Vitalité, vous pouvez interagir avec le monde physique mais vos bonus physiques sont divisés par deux.
- En dépensant deux points de Vitalité, vous pouvez pleinement interagir avec le monde physique.
- Plus vous dépensez de points de Vitalité et plus vous aurez l'air humain.
- • 1 ou 2 - aspect inhumain (jets sociaux ratés, jet de terreur pour les témoins)
- • 3, 4 ou 5 - aspect décharné (jets sociaux à -2, jet de terreur pour les témoins)
- • 6 ou 7 - aspect humain mais "malade (jets sociaux à -1)
- Les horreurs Flesh-Flux et Unearthly Respose permettent de tricher vis-à-vis de ces niveaux de dépense.
Je tombe à zéro de Vitalité, que se passe-t-il ?
- A zéro de Vitalité, votre intégrité physique est menacée. Vous ne vous pouvez plus rien faire à part flotter de ci de là. Vous devenez éthéré.
- Si une nouvelle attaque vous blesse, un point de volonté (ou plus) est immédiatement consommé et vous regagnez trois points de Vitalité.
- Si vous tombez à zéro points de Volonté et qu'une attaque vous fait tomber en dessous de zéro points de Vitalité, vous DEVEZ parier de la Rancœur permanente.
Comment regagner de la Vitalité sur le pouce ?
- Vous pouvez donner votre Vitalité à un autre membre du Crucible. Base : 1 point pour 1 point. De cette manière, vous pouvez dépasser votre Vitalité de départ (à l'exception des nuances).
- Vous pouvez parier de la Rancœur. Base: 1 point pour 1 point // Max Vitalité de base. (avec jet de rancœur par point parié)
- De même, vous pouvez parier un point PERMANENT de Rancœur. Base : 1 point pour passer à 10 points. (avec jet de rancœur à clef)
- Vous pouvez voler de la Vitalité à une autre PLE.
Comment regagner de la Vitalité sur le long terme ?
- Projeté, toutes les vingt quatre heures de "sommeil" (sans combat et sans utilisation d'Horreur), vous regagnez un point de Vitalité.
- Divers avantages comme Mémorial vous permette d'en récupérer sur le long terme.
- Les vivants regagnent un point de Vitalité par heure de repos (quatre points par heure pour les dynamos).
Comment la Vitalité influe-telle sur ma discrétion ?
- J'ai plus de DIX points de Vitalité - Tous les PLE vous sentent à 800 m à la ronde.
- J'ai entre DIX et SEPT points de Vitalité - Vous êtes "camouflé" pour les Spectres (ils pensent que vous êtes vivant) et vous devenez un phare pour les Drones qui sont attirés par votre radiance.
- J'ai entre SIX et CINQ points de Vitalité - Statut normal - Vous devez vous cacher des Spectres avec des méthodes conventionnelles et faire un effort pour communiquer avec les Blips et Drones.
- J'ai QUATRE ou moins points de Vitalité - Les Spectres vous considèrent comme un fantôme standard (donc ils vous voient sans faire d'effort) et les Drones vous confondent avec le "bruit" ambiant.
- Quand vous dépensez TROIS ou QUATRE points de Vitalité en un seul tour, vous apparaissez comme un "bip" sur le radar des fantômes et des spectres. Il n'est pas dit qu'ils viendront inspecter la source de Vitalité.
- Quand vous dépensez CINQ points ou plus de Vitalité, les Spectres et les Fantômes locaux viendront voir ce qui se passe car peu d'entités sont capables d'une telle dépense.
Et la rancœur dans tout ça ?
- A chaque fois que vous invoquez une Souillure ou que vous pariez de la rancœur, il y a une chance que vous gagniez un point de Rancœur.
- Le jet de pari est toujours le même : d10 - difficulté 7. Si vous faites en dessous de 7, vous prenez un point de Rancœur.
- 10 points de Rancœur = 1 point de SCORE de rancœur.
- Score de Rancœur = Score de Vitalité - Toute action réfléchie (donc qui n'est pas un réflexe) subit une pénalité de -1.
- Score de Rancœur > Score de Vitalité (différence de +1) - Gain d'une Souillure. Toute rencontre avec un Spectre demande un jet de volonté. S'il est échoué, le personnage encoure une pénalité de -2 contre le Spectre.
- Score de Rancœur > Score de Vitalité (différence de +2) - Gain d'une Souillure. Les interactions sociales avec les PLE subissent un malus de -2.
- Score de Rancœur de 10 = le personnage devient un PNJ.
Je suis Skimmer, que dois-je retenir ?
- Vous pouvez sortir de votre corps en quelques minutes. En une minute, si vous dépensez un point de Volonté.
- Vous pouvez revenir dans votre corps en une action au prix d'un niveau de dégât contondant automatique.
- Tout niveau de dégât infligé à votre ectoplasme est absorbé comme dégât contondant par votre corps. (3 points de Vitalité encaissés = 3 niveaux contondants)
- Toutes les heures hors de son corps, le skimmer doit dépenser un point de Vitalité ou prendre un niveau de dégât contondant dans son corps.
Je suis Sleeper, que dois-je retenir ?
- Vous projetez hors de votre corps prend cinq heures.
- Revenir dans votre corps prend cinq heures.
- Tout point de Rancœur gagné peut être à la place infusé dans votre corps. 1 point de Rancœur = 1 niveau de dégât contondant. ATTENTION - Chaque point encaissé de la sorte prend 24 heures à guérir.
Orpheus est le dernier jeu sorti par White Wolf dans l’univers du Monde des Ténèbres en 2003. Conçu par Lucian Soulbarn (le scénariste des derniers Far Cry chez Ubisoft Montréal depuis), il possède l’originalité d’être une gamme fermée de six livres. Chaque livre est à la fois un supplément de jeu, le chapitre d’une campagne et une évolution du méta-plot. Pour resituer le contexte, White Wolf était connu pour pisser des dizaines et des dizaines de suppléments pour chacun de ses jeux - allant de l’important au plus débile et grotesque (supplément sur les gitans bien raciste et bien ricain) - et surtout pour un méta-plot confus, incompréhensible et lui aussi souvent débile.
Bref Orpheus va à l’encontre de TOUT ça et offre en plus le défi de jouer des gens normaux : pas des vampires, pas des loup garous, pas des mecs super balaises mais des gens normaux. Et pour moi, c’est l’un des meilleurs jeux de rôle jamais créés.
Oui, mais de quoi ça parle ?
Vous jouez dans le Monde des Ténèbres, du contemporain ténébreux où en théorie pullulent toutes sortes de créatures surnaturelles à chaque coin de rue. Sauf que dans Orpheus, niet des Vampires et autres trucs bizarres (ou alors ils se cachent très bien) à l’exception des fantômes. L’homme de la rue se DOUTE qu’il y a une vie après la mort. Depuis la nuit des temps, l’homme a toujours cru aux fantômes mais dans Orpheus, c’est un fait avéré.
Les joueurs incarnent des gens comme vous et moi ayant la particularité d’avoir frôlé la mort et subi de multiples Near-Death Experiences. Un accident de la route, un cancer en phase 4, un service militaire en Irak, un mauvais coup pris dans un bar - votre personnage a vu la grande lumière au bout du tunnel ou peut être a-t-il vu sa vie défiler devant ses yeux ? A vous de le décider mais à cause de son passé, il a été contacté par une entreprise façon GAFA appelée Orpheus. Le salaire était mirobolant et les conditions de travail fabuleuses donc vous avez signé pour devenir “projecteur”.
Après six mois d’entraînement dans les locaux d’Orpheus façon stage de cohésion d’équipe, vous avez été mis au fait de la nature de votre travail : “mourir” pour quelques heures afin d'interagir avec des entités post-vie : des fantômes.
Rien que ça.
A l’aide de drogues, de méthodes de méditation et de caissons cryogéniques, Orpheus vous a appris à plonger dans le monde des morts. Il est identique au nôtre, C’EST LE NOTRE mais vous y êtes intangible, invisible aux yeux des vivants et vous n’y êtes pas SEUL. Des fantômes y errent, certains ne vous voient pas, plongés dans une routine sans fin, certains sont conscients et amicaux, d’autres beaucoup moins.
Quel est l’intérêt d’Orpheus dans tout ça ? L’argent, ni plus, ni moins.
Certaines personnes CROIENT aux fantômes et sont prêtes à payer des sommes colossales à Orpheus pour contacter l’autre monde. Les exemples sont multiples mais voici quelques missions dont Orpheus charge ses agents :
- Récupérer le mot de passe du sous-directeur de la Wells Fargo, mort d’un AVC.
- Débarrasser un hôtel d’un fantôme qui hante le troisième étage et terrifie les clients.
- Espionner une femme pour le compte de son mari jaloux.
- Aider les forces de l’ordre à résoudre une enquête vieille de trois ans.
Les missions sont diverses et variées mais restent toutes extrêmement profitables. De plus, le personnel médical et technique d’Orpheus veille sur votre corps quand vous êtes en mission. En somme, le meilleur des deux mondes.
Juste un mot d’avertissement pour conclure : Le jeu est une gamme fermée de six chapitres avec chacun son lot de rebondissements qui affecteront grandement vos personnages, votre manière de jouer et le monde dans lequel vous évoluerez.
Création de personnage
Pensez à un concept de personnage en deux, trois mots.
Les projecteurs d’Orpheus viennent de tous les horizons sociaux mais possèdent tous UNE chose en commun : ils ont vécu de multiples expériences de mort imminente. L’équipe de recherche d’Orpheus postule que c’est cette raison qui leur permet de se projeter. Certains projecteurs croyaient déjà à l'au-dela, d’autres non. Certains sont curieux, d’autres ne sont là que par appât du gain. Une poignée connaissait Orpheus avant d’être recruté mais la plupart ignorait tout de l’entreprise.
Voici une liste de "rôles" présente dans le livre de base si vous êtes à court d'idées pour des gens ayant frôlé la mort de manière répétée : survivant de violence domestique, coursier, taxi, survivant d'un cancer, caissier (eh oui, les USA...), eco-terroriste, urgentiste, pompier, pêcheur, membre de gang, ayant grandi dans les cités, journaliste, alpiniste, flic, prostitué, repenti, vigile, soldat, conducteur de poids lourd.
Pour le contexte, le jeu se déroule à San Francisco en 2020 et je vous encourage fortement à créer deux vrais personnages avec une famille, des amis et un travail hors-Orpheus. Je n’accepterai pas les justiciers esseulés, richissimes et solitaires borderline sociopathes. 😀
Ancres
Choisissez une vertu et un vice.
Il est difficile d’agir en suivant sa vertu et elle va toujours à l’encontre de ses intérêts.
Exemples : espoir, foi, justice, courage, retenue, prudence, amour, honnêteté, humilité, confiance, loyauté, pacifisme, ambition, patience, générosité, gentillesse, méthodique, politesse, obéissant, ponctuel, efficace, précis, attentif, chaste
A l’inverse, céder à son vice offre un réconfort sur le court terme mais engendre des conséquences néfastes.
Exemples : orgueilleux, colérique, lubrique, paresseux, glouton, envieux, pessimiste, haineux, trompeur, traître, cruel, corrompu, lâche, hâtif, naïf, obsédé, froid, territorial, silencieux, curieux, incongru, bavard, dénué d’empathie
Choisissez trois aspirations.
Les aspirations sont des objectifs à court, moyen et long terme qui VOUS semblent importantes pour le personnage. Voici quelques exemples :
- L’au-delà : “découvrir les sales petits secrets d’Orpheus.”
- La vie hors d’Orpheus : “me réconcilier avec Jane.”
- Le crucible (le groupe de PJ) : “Montrez à Steve que je peux me débrouiller sans lui.”
- Vos faiblesses : “Ne pas boire une goutte d’alcool pendant un mois.”
Attributs
Chaque personnage commence avec 1 point dans chaque attribut.
Ensuite, répartissez 12 points supplémentaires COMME vous le souhaitez entre les neuf attributs (Niveau 4 MAX).
Attributs physiques
- Force : Puissance musculaire, capacité à la maintenir et à la transmettre.
- Dextérité : Agilité, rapidité et coordination oeil-main.
- Endurance : Santé et constitution de votre personnage.
Attributs mentaux
- Intelligence : Mémoire, connaissance et traiter des données.
- Astuce : Perception, adaptation et improvisation.
- Détermination : Patience, concentration et volonté.
Attributs sociaux
- Présence : Charisme, commandement et assurance.
- Manipulation : Rhétorique, influence et mensonge.
- Calme : Maîtrise de soi, amour propre et dignité.
Compétences
Répartissez 22 points COMME vous le souhaitez entre les vingt-quatre compétences (Niveau 3 MAX).
Spécialisations
Vous possédez 3 spécialisations de compétence à la création. C’est un mot-clef que vous ajoutez à l’une de vos compétences qui vous donne un bonus de +1 à votre jet quand vous faites usage de ladite spécialité. Des exemples sont donnés ci-dessous.
Compétences physiques
- Armes : Utiliser un objet pour faire mal à quelqu’un à courte portée ou au corps-à-corps.
- masses, bâtons, épées, couteaux, duels, improvisées.
- Sports : Pratiquer une activité physique régulée et l’appliquer à d’autres situations.
- acrobaties, basketball, marathon, course, escalade, lancer.
- Bagarre : Utiliser son propre corps pour faire mal à quelqu’un.
- garde, boxe, immobilisation, muay thai, projections.
- Conduite : Manoeuvrer un véhicule motorisé.
- cascades, filature, évasion, course, navires, avions.
- Les avions et les bateaux nécessitent une spécialité sinon le personnage est considéré comme incompétent.
- Discrétion : Rester cacher, à la vue et à l’oreille d’autrui.
- foules, camouflage, déplacement silencieux, filature, surveillance.
- Larcin : Employer tout un panel de techniques plus ou moins légales pour se procurer un objet, pénétrer dans un endroit ou éviter un système de sécurité.
- systèmes d’alarme, entrer par effraction, crochetage, coffres, tours de passe-passe.
- Le larcin n’inclut ni les actes furtifs (discrétion), ni le piratage (informatique), ni le mensonge. (subterfuge)
- Survie : Vivre au jour le jour avec les moyens du bord dans un environnement potentiellement hostile.
- trouver de la nourriture, chasser, orientation, s’abriter, climats.
- Survie permet de pister une bête mais l’identifier requerra la compétence animaux.
- Tir : Utiliser un objet pour faire mal à quelqu’un se situant à une certaine distance de vous.
- dégainage rapide, pistolets, arcs, fusils, fusils à pompe, tir à longue distance.
Si le personnage ne possède pas la compétence physique adaptée alors il encourt une pénalité de -1 sur son jet.
Compétences sociales
- Animaux : Comprendre le règne animal, soigner les bêtes et les calmer.
- chiens, dangereux, exotiques, chevaux, domptage.
- Empathie : Lire et comprendre les émotions des personnes autour de vous.
- émotions, mensonges, calmer, motifs, inconscient.
- Entregent : Interagir dans des cercles sociaux dans la façon la plus naturelle possible.
- bars, fêtes, clubs privés, évènements formels, lobbying.
- Expression : Communiquer ses émotions et ses pensées oralement, par écrit ou via un art.
- dance, peinture, composition, journalisme, discours.
- Intimidation : Terrifier pour obtenir ce que vous voulez de quelqu’un.
- menaces directes, menaces voilées, interrogation, regard terrifiant, torture.
- Persuasion : Influencer quelqu’un en usant de charme, de raison ou d’émotions.
- baratin, séduction, inspirer, sermons, pitch de vente.
- Connaissance de la rue : Naviguer et se renseigner dans la jungle urbaine.
- marché noir, gangs, rumeurs, orientation, undercover.
- Subterfuge : Tromper et savoir quand quelqu’un essaye de vous tromper.
- détection du mensonge, arnaques, détourner l’attention, sens caché, cacher ses émotions.
Si le personnage ne possède pas la compétence sociale adaptée alors il encourt une pénalité de -1 sur son jet.
Compétences mentales
- Artisanats : Conceptualiser, fabriquer et réparer des objets.
- réparations de fortune, automobiles, bois, soudure, sculpture.
- Erudition : Faire appel à ses connaissances en sciences humaines et sa culture générale.
- littérature, droit, économie, histoire, recherche.
- Informatique : Développer des programmes, diagnostiquer des problèmes informatiques.
- sécurité informatique, programmation, récupérer des données, piratage.
- Investigation : Rassembler et trouver des indices pour élucider des mystères ou des puzzles.
- scènes de crime, audit, rêves, cryptographie.
- Médecine : Savoir comment traiter des blessures, maladies et connaître le corps humain en général.
- cardiologie, premiers soins, pharmacologie, premiers secours, chirurgie.
- Occulte : Démêler le vrai du faux par sa connaissance du folklore et des mythes.
- yéti, E.S.P, légendes urbaines, fantômes.
- Politique : Naviguer dans les arcanes de la bureaucratie et des institutions publiques.
- régionale, fédérale, scandales, institutions, bureaucratie.
- Science : Faire appel à ses connaissances en sciences naturelles et physiques.
- biologie, chimie, génétique, optique, physique quantique.
Si le personnage ne possède pas la compétence mentale adaptée alors il encourt une pénalité de -3 sur son jet.
Devenir un agent d’Orpheus
Même si vous n’êtes qu’un être humain fait de chair et de sang, vous possédez une étrange connexion à la mort qui vous a ouvert les portes de l’entreprise Orpheus, spécialisée dans la gestion des entités post-vie. (PLE)
Voici ce qui rend votre personnage “unique” et ce qui le lance dans cette histoire.
Compétences d’Orpheus
Même si les agents proviennent de tout bord professionnel, Orpheus entend bien former ses employés à se défendre et à se perfectionner dans leur gestion des PLE. Pour simuler vos mois de formation :
- Ajoutez un niveau gratuit en Érudition, Occulte ou Science.
- Ajoutez un niveau gratuit en Sports, Bagarre ou Tir.
Shade (Ombre)
Les PLE sont des créatures mues par leurs émotions donc les capacités des projecteurs (et par extension des Spooks) sont définies par ces dernières. La Shade provient autant de votre cerveau que de votre coeur. C’est la manière dont vous abordez les choses de la vie et donc de la mort.
Elle définit leurs Horreurs (pouvoirs) ainsi que la manière dont ils se manifestent aux mortels. Les manifestations sont définies par la dépense de Vitalité (nous y reviendrons) et peuvent être altérées si le niveau de Rancoeur devient égal ou supérieur à la Vitalité actuelle. (souligné entre parenthèse)
Il existe sept Shades recensées par Orpheus :
- Banshee (Dame Blanche) - Perceptif et empathique, ces personnes souhaitent aider leur prochain.
- Horreurs : Wail, Forebode
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - murmure à la voix (grave) douce
- 1 point de Vitalité - fantôme flottant (déchirée en lambeaux)
- jets de Force divisés par 2 et arrondis vers le bas
- 2 points de Vitalité - aspect humain mais flottant et léger comme une réflexion dans l'eau.
- Haunter (Hanteur) – Solitaires, ces personnes s'attachent aux choses plutôt qu’aux autres.
- Horreurs : Inhabit, Witch’s Nimbus
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - forme humaine (ombragé) mais visible seulement dans les réflexions
- 1 point de Vitalité - forme humaine dans une enveloppe humide (gluante)
- jets de Force divisés par 2 et arrondis vers le bas
- 2 points de Vitalité - forme humaine mais très émaciée (jaunisse)
- Poltergeist (Esprit Frappeur) – Colériques, ces personnes utilisent leur rage pour résoudre leurs problèmes.
- Horreurs : Helter Skelter, Congeal
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - Mouvement des objets physiques
- 1 en Force et Dextérité max
- 1 point de Vitalité - corps formé par des objets avoisinants (tourbillonnant)
- jets de Force divisés par 2 et arrondis vers le bas
- 2 points de Vitalité - forme humaine énergique et intense (maniaque)
- Skinrider (Chevaucheur) – Perfectionnistes, ces personnes désirent contrôler autrui pour le meilleur et pour le pire.
- Horreurs : Puppetry, Juggernaut
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - parle à la place d’un hôte (voix démoniaque) ou le déplace
- 1 point de Vitalité - un corps dans une enveloppe argentée (noire) entourée de brouillard (huileuse)
- jets de Force divisés par 2 et arrondis vers le bas
- 2 points de Vitalité - forme humaine (parcourue de veines)
- Wisp (Feu Follet) – Joueurs et charismatiques, ces personnes sont des roublards nés.
- Horreurs : Unearthly Repose, Storm-Wending
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - douce lueur jaune ou blanche (rouge ou violette)
- Muette mais peut affecter de petites objets comme les interrupteurs de lumière
- 1 point de Vitalité - forme indistincte humaine (photo noire et blanche)
- jets de Force divisés par 2 et arrondis vers le bas
- 2 points de Vitalité - forme humaine avec un sourire angélique (grimace diabolique)
- Phantasm (Apparition) – Artistes débordant d’imagination, ces personnes préfèreraient vivre dans les songes que dans la réalité.
- Horreurs : Bedlam, Sandman
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - contour d’une ombre plate sans source apparente
- peut murmurer de courtes phrases sans affecter le monde physique
- 1 point de Vitalité - une forme indistincte, sombre et translucide
- ne peut toujours pas affecter le monde physique, mais peut parler normalement
- 2 points de Vitalité - forme humaine légèrement idéalisée (semblant se fondre dans les ombres avec une voix d'outre tombe)
- Marrow (Ectoplasme) – Versatiles et débrouillardes, ces personnes veulent se fondre dans la masse.
- Horreurs : Flesh-flux, Familiar
- Manifestation :
- 0 point de Vitalité - petit animal, plus petit qu’un gros rat
- ne peut parler qu’en réussissant un jet d’Intelligence + Expression par mot
- 1 point de Vitalité - nuée de petits animaux ou un animal plus grand
- 2 points de Vitalité - form humaine, sa peau ne semble pas rester en place (mouvements incessants sous la peau)
Approche
Votre Shade vous a poussé à employer une certaine méthode pour résoudre vos problèmes de votre vivant. Une fois “mort”, cette méthode vous connecte avec vos expériences passées. Choisissez une des deux approches selon votre Shade. A chaque fois que vous faites une réussite critique avec cette compétence, vous regagnez un point de Vitalité.
- Banshee : Empathie ou Investigation
- Haunter : Connaissance de la Rue ou Science
- Marrow : Animaux ou Artisanats
- Phantasm : Expression ou Erudition
- Poltergeist : Intimidation ou Bagarre
- Skinrider : Persuasion ou Sports
- Wisp : Entregent ou Larcin
Horreurs
Comme suggéré précédemment, les Horreurs sont la manifestation ultime de votre personnalité, alimentées par une décharge d’énergie surnaturelle. Vous gagnez automatiquement l’Horreur de base de votre Shade (la première) et vous pouvez au choix :
- Obtenir la deuxième Horreur de votre Shade.
- Obtenir la première Horreur d’une AUTRE Shade, à l’exception de votre opposé.
Toutes les Shades possèdent une personnalité spécifique qui s’oppose à une autre. Comme dans la vraie vie, une personne dont la vie se base sur la compréhension, l’analyse et la communication ne pourra pas imaginer résoudre ses problèmes à coups de poing.
Chaque Horror est plus ou moins efficace selon le nombre de points de Vitalité investis. Elle peut être utilisée sans Vitalité pour réaliser un effet mineur. De plus, chaque horreur peut être utilisée comme une aide pour améliorer l’Horreur d’un autre membre du Crucible. Une seule personne peut aider une autre.
Un petit mot sur les distances utilisées dans les descriptifs plus bas :
- Rapprochée : assez proche pour frapper quelqu'un ou lui serrer la main. Même pièce.
- Courte : Assez proche pour parler sans hurler, à quelques mètres. De l'autre côté de la rue, dans une autre pièce, à l'étage.
- Moyenne : Nécessaire de hurler pour se faire entendre de cette distance. De l'autre côté du parc, au bout de la rue, plusieurs étages au-dessus.
- Longue : Vous voyez ce point là-bas ? En haut d'un immeuble, l'horizon sur l'autoroute.
- Extrême : Bien au-delà de la vision du personnage.
Lament (Complainte)
Si la Shade est la manifestation de votre nature sous forme d’ectoplasme, la Lament est la méthode que vous employez pour projeter cette nature. Les agents d’Orpheus, les vivants du moins, ont développé deux méthodes pour se projeter dans le monde des morts. Vous devez choisir celle que vous préférez en fonction de votre goût personnel. Attention, il n’y a PAS de meilleure méthode. Elles peuvent changer au cours du jeu.
Sleeper (Dormeur) - La méthode traditionnelle employée par Orpheus datant de son époque “JD Cryogenics”. L’agent est mis dans un caisson cryogénique renforcé et plongé dans une mort artificielle pendant qu’une équipe scientifique s’assure de la préservation du corps.
- Avantage : Le Sleeper encaisse automatiquement les points de Rancoeur dans son corps comme des dégâts contondants et peut les guérir au rythme d’un par jour une fois sorti du caisson. De plus, il peut absorber les dégâts létaux une fois projeté.
- Inconvénient : Le Sleeper nécessite cinq heures pour sortir du caisson en toute sécurité. Chaque heure en moins entraîne un niveau de dégâts contondants. La sortie dite “d’urgence” (1d10 minutes) entraîne EN PLUS un niveau de dégâts létaux.
Skimmer (Bec-en-ciseaux) - La méthode poussée par des années de recherche sur le terrain par Orpheus. Par une série d’injections et de méditation prolongée, l’agent est capable de sortir et de revenir dans son corps à l’envie.
- Avantage : Se projeter prend un tour en faisant un jet de Calme + Méditation (avantage gratuit commençant à 1).
- Il faut toutefois QUATRE réussites en cas de situation de stress.
- Un point de Volonté suffit à éviter le jet de Méditation mais prend tout de même une minute.
- Il peut également revenir dans son corps à tout moment en “tirant sur la corde” en un tour et en prenant un niveau automatique de dégâts létaux.
- Inconvénient : Le Skimmer doit dépenser un point de Vitalité par heure pour maintenir les fonctions vitales de son corps. Sans ça, le corps se meurt à petit feu, entraînant un niveau de dégâts contondants par heure. De plus, les dégâts de Vitalité se répercutent sur le corps physique du Skimmer et il les subit comme contondants. (et peut tenter de les absorber à +1)
Souillures
Les Souillures sont les manifestations physiques de vos insécurités et faiblesses personnelles. Elles ne sont pas toujours évidentes, elles apparaissent seulement si votre personnage est dos au mur, physiquement ou mentalement.
- Si votre score permanent de Rancoeur dépasse 4, vous pouvez volontairement manifester vos Souillures en mettant en jeu votre Rancoeur. Chaque point de Rancoeur mis en jeu amène 1 Stain à la surface pour 1 tour.
Vous devez en choisir trois parmi la liste suivante à la création de personnage. N’oubliez pas qu’elles représentent votre for intérieur donc choisissez-les en connaissance de cause :
Ecailles de vipère
- Avantage : +1 pour échapper à une emprise physique et à toutes les actions de contorsion. +1 de Défense.
- Désavantage : Sensible aux températures extrêmes. (-3 à toute action dans ces conditions)
Pas de bras, pas de chocolat
- Avantage : Obtient trois niveaux de santé supplémentaires grâce aux bras absorbés. Seules les mains dépassent grotesquement des épaules.
- Désavantage : Pas de bras lorsque la Stain est utilisée, -3 dés à toute action les nécessitant.
Armure adipeuse
- Avantage : Immunisé à tous les dommages « contondants » et ne subit qu’un quart des dommages « létaux ». Le feu, l’électricité font des dommages normaux.
- Désavantage : Les mouvements sont restreints à 3 mètres par tour et toute action impliquant des déplacements se fait avec un malus de –4.
Atrophie compensatoire
- Avantage : Obtient +2 à un attribut physique.
- Désavantage : -2 à un autre attribut physique.
Mauvais sang
- Avantage : En se coupant une artère principale (1 point de dommages létal), peut infliger des dégâts « létaux » sur un jet de Dextérité + Tir + 4 à un adversaire se trouvant à moins de 3 mètres. Ce sang brûle la peau, le plasme et tache de noir tout ce qu’il touche.
- Désavantage : Deux fois par jour, doit se saigner ou subir 4 dégâts létaux. Ne peut être utilisé plus de 4 fois par jour, puis le mauvais sang se recharge au rythme d’une dose par jour de « repos ».
Oreilles de chauve-souris
- Avantage : Perçoit son environnement par écholocation. Peut « voir » dans le noir, mais ne peut pas voir ce qui est dissimulé.
- Désavantage : Autres sens engourdis, -2 sur les jet de perception impliquant d’autres sens.
Groin
- Avantage : Peut suivre la piste de quelqu’un jusqu’à deux jours après son passage. Succès automatique à moins que la proie n’ait pas vraiment d’odeur, un jet d’Astuce + Survie est alors nécessaire. Si le traqueur possède Storm-Wending, il peut suivre quelqu’un qui aurait utilisé cette Horreur.
- Désavantage : -2 pour toute action sociale, toute odeur forte provoque une réaction (pénalité).
Bave acide
- Avantage : Crache de l’acide comme avec un jet de Dextérité + Tir + 6. Provoque des dégâts létaux.
- Désavantage : Chaque utilisation fait perdre 1 point de Stamina pour la durée de la scène. Lorsque l’attaquant n’a plus que 1 de Stamina, il ne peut plus utiliser l’attaque.
Noir parler
- Avantage : Murmurer ne provoque pas de dommages. Parler normalement inflige un point de dégâts « létaux » à tous ceux qui se trouvent 1 mètre devant l’orateur. Parler fort inflige 2 points de dégâts « létaux » à tous ceux qui se trouvent 2 mètres. Crier provoque des flammes noires qui inflige 3 points de dégâts « létaux » à tous ceux qui se trouvent 3 mètres.
- Désavantage : Ne peut cacher sa Stain, des flammes sortant constamment de sa bouche et de ses narines. Craquement et sifflement rendent la personne difficile à comprendre quand elle parle (jet d’Astuce + Calme nécessaire pour comprendre lorsqu’elle parle).
Peau de Hérisson
- Avantage : Donne 1 d’armure et inflige un point de dégâts « letaux » à tous ceux qui le touchent.
- Désavantage : Chaque jour où la Stain est utilisée, tout esprit à proximité doit réussir un jet de Calme ou être attiré vers l’esprit (et donc potentiellement subir 1 point de dégâts « létaux »).
Brute
- Avantage : Gagne deux niveaux de « Health », trois points de Force, un mètre et des dizaines de kilos supplémentaires.
- Désavantage : Ne peut plus bouger rapidement et perd 5 d’Initiative systématiquement, plus la moitié de sa vitesse de déplacement. Perd 1 à toute action sociale (sauf Intimidation) et divise par deux ses habiletés mentales.
Carapace
- Avantage : Obtient 1 d’Armure pour les attaques venant de l’arrière. Peut ouvrir la carapace pour révéler des ailes qui permettent de « voler » sur une distance de Force x2 mètres.
- Désavantage : -1 dés à toute action liée à la Dextérité.
Peau de caméléon
- Avantage : +3 dés pour jets de Furtivité.
- Désavantage : Points lors des jets sociaux avec d’autres Spooks réduit de moitié.
Griffes
- Avantage : Griffes qui peuvent infliger +2 points de dégâts « létaux».
- Désavantage : -2 pour toute action demandant de la précision manuelle.
Oeil de mouche
- Avantage : L’esprit peut voir à 360 degrés.
- Désavantage : Des problèmes de mise au point entraînent -2 pour les attaques à distance.
Pustules corrosives
- Avantage : Décharge du pus corrosif qui inflige 2 points de dégâts « létaux » à tous ceux qui le touchent.
- Désavantage : La douleur des pustules cause -1 dé à tous les jets.
Langue extensible
- Avantage : « Tire » sa langue jusqu’à 10 mètres et inflige +1 point de dégâts « letaux ».
- Désavantage : Ne peut parler poliment sans réussir un jet de Détermination. (pour une scène)
Baveux
- Avantage : Ecume comme un animal enragé. Si l’écume entre dans la blessure d’un adversaire (comme lors d’une morsure), elle provoque une intense douleur et réduit les jets de l’adversaire de 3 pour 5 tours, puis un -1 par tour.
- Désavantage : Perd automatiquement - 3 à tout jet social et laisse une trace d’écume qui peut être suivie.
Odeur pestilentielle
- Avantage : À cause d’une odeur nauséabonde, provoque -2 sur tous les jets de perception et d’attaque pour ceux situés à - de 6 mètres.
- Désavantage : Affecte tout le monde. (sauf le porteur évidemment)
Déguingandé
- Avantage : Léger et rapide sur ses pieds. Dextérité augmente de 3 points et l’Initiative de 5.
- Désavantage : Plus fragile qu’à l’habitude. Perd 2 de Stamina et 1 niveau de Santé lorsqu’il utilise la Stain.
Poings marteaux
- Avantage : Inflige +4 à chaque coup de poing.
- Désavantage : -2 en Dextérité.
Bec d’aigle
- Avantage : Morsure infligeant +1 de dégâts létaux.
- Désavantage : Sans lèvre, ne peut communiquer adéquatement. Jet de Détermination nécessaire pour s’exprimer clairement pendant une scène.
Sabots
- Avantage : Les coups de pieds infligent +2 de dégâts létaux.
- Désavantage : -1 dé de Dextérité, -2 dés de Furtivité.
Infestation
- Avantage : De la vermine émerge du corps de l’esprit et peut répondre à ses commandes, allant jusqu’à attaquer. L’attaque provoque peu ou pas de dommage, mais enlève 5 à l’initiative et 2 dés de perception.
- Désavantage : L’esprit est également distrait par la vermine et perd 2 dés de Perception.
Vessie de mer
- Avantage : Devient gélatineux et ne prend que la moitié des dommages « contondants».
- Désavantage : Difficile de coordonner les mouvements. (-1 à tout jet de Dextérité)
Mandibules
- Avantage : Mâchoires d’insecte infligent +3 points de dégâts létaux.
- Désavantage : Ne peut parler.
Martyr
- Avantage : Une fois par tour, peut toucher un adversaire (Bagarre) et lui infliger la dernière attaque qu’il a reçu (un jet est tout de même nécessaire pour mesurer les dégâts infligés). Si la dernière attaque a été oubliée, inflige Force + les succès accumulés lors du touché.
- Désavantage : Un échec critique alors que la Stain est active inflige de nouveau la dernière attaque à l’esprit.
Pseudopodes
- Avantage : L’esprit a plusieurs appendices supplémentaires qu’il peut utiliser pour attaquer au corps-à-corps « à distance » (jusqu’à deux mètres). Il peut également les utiliser pour des actions rudimentaires. L’esprit ne peut utiliser que la moitié de son bonus sur ces attaques séparées.
- Désavantage : Durant la scène, il doit réussir un jet de Détermination pour éviter de se mélanger entre ses membres normaux et ses pseudopodes. En cas d’échec, -2 aux jets appropriés.
Yeux mobiles
- Avantage : Ses yeux peuvent se promener à travers son corps.
- Désavantage : Quand un ou les deux yeux se promènent, -2 à toutes les actions demandant un sens des profondeurs (viser, éviter, conduire).
Enraciné
- Avantage : Ne peut être déplacé du site choisi.
- Désavantage : Mouvement réduit au quart. S’il demeure au même endroit plus de 5 minutes, doit réussir un jet de Force –1 pour se déraciner. (difficulté de –1 pour chaque tranche de 5 minutes supplémentaires)
Appetit de requin
- Avantage : A l’habileté de manger et de mastiquer n’importe quoi. Comme une prise de Lutte mais inflige automatiquement (lorsque réussi) +2 points de dégâts létaux par tour.
- Désavantage : Doit constamment manger ou alors dévorer des parties de lui-même. (-1 Vitalité par scène, ou 3 par jour)
Forme squelettique
- Avantage : Peut effrayer les observateurs en utilisant Manipulation + Intimidation.
- Désavantage : -5 à tous les jets sociaux.
Poils d’araignée
- Avantage : Peut grimper sur les murs et surfaces lisses comme une araignée. Ne peut transporter quelqu’un avec lui.
- Désavantage : Nuit à sa Dextérité (réduit de moitié ses bonus lors des jets pour tâches délicates).
Dard
- Avantage : Attaque réussie provoque automatiquement 1 point de dégâts létaux, puis 3 points de dégâts « contondants » pendant 5 tours (seulement trois doses dans le dard, régénère une par jour).
- Désavantage : Utiliser le dard est douloureux, provoque un malus de dommage (-1, -2, -3) de plus pendant trois tours.
Chevelure d’asticots
- Avantage : Permet de lire les pensées en surface des esprits dans la ligne de vue (Astuce +Occulte, une information par succès).
- Désavantage : l’esprit de ruche entend les pensées du personnage si des membres se trouvent dans un rayon de 30 mètres.
Affaibli
- Avantage : Apparaît toujours comme un fantôme très faible, peu importe la dépense de Vitalité.
- Désavantage : Fragile, perd 2 de dégâts contondants supplémentaires par attaque subie.
Atouts
Les atouts constituent des caractéristiques uniques à votre personnage. Ils peuvent être physiques ou provenir de votre passé. Ils font partie de votre essence et le façonnent dans sa vie… et sa mort.
Vous possédez DIX points à dépenser pour acheter des atouts. Prenez bien le temps de réfléchir à ce que vous souhaitez.
Atouts Orpheus
Ancre (•) à (•••••)
- Vous possédez un memorabilia qui vous rappelle votre passé qui permet de regagner de la Vitalité, une fois par session de jeu. Vous ne pouvez recouvrir cette Vitalité qu’en présence de l’objet. Plus le niveau est important, plus l’objet est GROS. (Récupération : 3/6/9/12/15)
Arsenal (•) à (•••••)
- Vous avez beaucoup, beaucoup d’armes dans une planque.
Artefact (•) à (•••••)
-
Vous avez un objet qui vous accompagne quand vous vous projetez. Le niveau correspond au bonus donné par l’objet et/ou son degré de complexité.
Mutuelle (•) à (•••••)
-
Orpheus vous offre une généreuse mutuelle santé pour vous faire soigner et cas de pépin et ne rien payer. Les niveaux supérieurs vous donnent accès à plus de matériel et une plus grande couverture. Bref, vous êtes assuré en cas de problème. :)
Zelig (•) à (•••••)
-
Vous pouvez comprendre les fantômes (les blips, les drones) et leur faire croire que votre Vitalité est plus importante que ce qu’elle est vraiment. Cet avantage ajoute un bonus à votre Vitalité “apparente” pour les fantômes (mais pas pour les spectres). De même, il ajoute le même bonus en Empathie et Persuasion.
Repaire (•) à (•••••)
-
Vous possédez un lieu tellement acclimaté à la Vitalité de votre personnage que votre simple présence le rend sûr. Aucune apparition hostile ne peut pénétrer dans ce lieu tant que votre personnage y est. Le niveau indique la taille du repaire.
Voile (•) à (•••••)
-
Vous pouvez augmenter ou baisser votre Vitalité apparente d’autants de points que cet arrière plan.
Visage (•) à (•••••)
-
Vous pouvez modifier autant de traits physique et cacher un nombre équivalent de stigmates que le niveau de cet avantage.
Sangsue (•)
-
Pour chaque heure que vous passez en compagnie d’une autre apparition, il perd un point de Vitalité et vous en gagnez un. Vous n’êtes pas très apprécié par les hues.
Recharge rapide (••)
-
En revenant dans votre corps physique, 20 minutes suffisent pour récupérer l’intégralité de votre Vitalité. Agir de la sorte provoque un point de dégât létal qui ne peut être encaissé.
Ecouter les ondes (•••)
-
Vous entendez les conversations des spectres situés à moins de 30 mètres de vous en faisant un jet de Perception + Empathie. Si les source de communication sont particulièrement puissantes, vous devez dépenser un point de volonté pour éviter que vos pensées soient absorbées par le bruit. Ne pas dépenser de point signifie que les spectres savent exactement où vous vous situez… et vous cherchent.
Sommeil lourd (•••)
-
Vous pouvez rester en cryogénie deux fois plus longtemps qu’une personne normale.
Nexus - (•••) à (•••••)
-
Normalement, UN personnage peut aider UN autre personnage à utiliser une horreur mais en votre présence, PLUSIEURS personnages peuvent aider UN autre. Au niveau 3, deux effets se cumulent, au niveau 4, trois et au niveau 5, quatre. Notez que VOUS agissez comme nexus à ce moment là et vous DEVEZ vous consacrez à cette action et rien d’autre.
Déphasé - (•••)
-
Vous êtes invisible même aux apparitions, à moins de vous manifester. Le problème est que vous devez dépenser de la Vitalité pour être vu par vos alliés. (1 point pour une scène)
Dynamo - (••••)
Skimmers uniquement.
-
Vous avez un métabolisme très rapide et vous récupérez 4 points de Vitalité par heure au lieu d’un seul.
Inpénétrable (••••)
-
Votre corps est immunisé à la possession.
Lumineux (•••••)
-
Vous pouvez avoir 15 points de Vitalité max au lieu de 10. Attention quand vous possédez 11 ou + points de Vitalité, TOUTES les apparitions vous détectent à 5 km à la ronde. Il n’est pas dit qu’ils partent à votre recherche mais ils savent qu’un phare en plein nuit vient de s’allumer.
Atouts mentaux
Domaine d’expertise (•)
Prérequis: Détermination •• et une Spécialité de Compétence
-
effet : Votre personnage est curieusement spécialisé dans un domaine. Votre spécialité vous donne +2 au lieu de +1.
Bon sens (•••)
-
effet : Votre personnage a les pieds sur terre et fait preuve de logique implacable. En un instant, elle peut estimer l’issue de différents plans d’action. Une fois par séance, vous pouvez faire un jet d’Astuce + Calme. Si vous réussissez le MJ doit vous répondre du mieux qu’il peut ç l’une des questions suivantes. Si vous échouez, vous n’aurez aucune réponse. Chaque réussite supplémentaire vous octroie le droit de poser une question supplémentaire : quel est le pire choix ? Qu’est ce que je risque ? Quel est le choix le plus sûr ? Est ce que c’est une fausse piste ?
Sens du danger (••)
-
effet : Vous gagnez un +2 au jet instinctif d’Astuce + Calme pour détecter une embuscade.
Sens de l’orientation (•)
-
effet : Votre personnage possède un sens inné de l’orientation et perçoit toujours sa localisation spatiale. Il sait toujours à quelle direction il fait face et ne peut subir de pénalités pour se repérer géographiquement.
Mémoire eidétique (••)
-
effet : Votre personnage se souvient des évènements passés et de détails avec une grande précision. Vous ne faites pas de jets pour vous souvenir des vos expériences passées. Quand vous faites un jet d’Intelligence + Calme (ou compétence appropriée) pour vous rappeler d’informations précises, ajoutez un bonus de +2.
Savoir encyclopédique (••)
-
effet : Choisissez une compétence. A cause d’un hobby obsessionnel, de la pop culture ou de ses études, le personnage possède une connaissance illimitée sur ce sujet, même sans avoir de points dans la compétence. Vous pouvez faire un jet d’Intelligence + Astuce pour obtenir des détails importants sur un problème pertinent lié à votre sujet.
Réflexes fulgurants (• à •••)
Prérequis: Astuce ••• or Dextérité •••
effet : +1 Initiative par point
-
Les réflexes de votre personnages impressionnent et stupéfient. Il réagit toujours très vite.
Organisé (•)
Prérequis: Erudition •• ou Science ••
-
effet : Votre personnage possède beaucoup d’expérience pour gérer des projets à bien dans un délai très serré. Toute action étendue voit son temps entre chaque lancer divisé par deux entre chaque jet.
Zadiste (•)
-
effet : Votre personnage pratique la médecine alternative. Là où des esprits cartésiens hausseraient les épaules, il peut porter une aide médicale basique par des moyens naturels. Il sait quelle herbe peut ralentir une infection et quels minéraux peuvent couper court à une maladie bénigne. A moins que votre patient souffre de pénalités dues à des blessures létales ou aggravées, vous n’avez pas besoin de matériel médical pour le stabiliser et le soigner. Il vous suffit d’avoir accès à un espace vert, une serre ou toute autre source de plantes et un jet d’Astuce + Survie vous donnera tout ce dont vous avez besoin.
Indomptable (••)
Prérequis: Détermination •••
-
Votre personnage possède une volonté de fer. A chaque fois qu’un être surnaturel use de ses pouvoirs pour influencer vos émotions ou vos pensées, ajoutez +2 au jet d’opposition. Cela ne marche que contre la coercition surnaturelle.
Spécialité interdisciplinaire (•)
Prérequis: Compétence à ••• ou plus avec une Spécialité
-
effet : Choisissez une Spécialité possédée par votre personnage, son bonus de +1 peut désormais s’appliquer à n’importe quel jet de compétence de 1 ou + dans la limite du raisonnable. Exemple : Médecine (Anatomie) pour viser une partie spécifique du corps avec Armes.
Langue (•)
-
effet : Votre personnage maîtrise une langue supplémentaire en plus de sa langue natale. Une langue par point d’avantage. La langue est parlée, écrite et lue.
Bibliothèque (• à •••)
-
effet : Votre personnage possède une pléthore d’informations sur un sujet particulier. Choisissez une compétence mentale. A chaque jet étendu sous cette compétence ajoutez le niveau de l’avantage en bonus. Il peut être partagé avec d’autres personnages.
Méditation de pleine conscience (•, ••, or ••••)
-
effet : Votre méditation est bien plus valorisante que pour les autres personnages. Avec un point, vous ne souffrez plus de votre environnement pour méditer, même blessé. A deux points, vous gagnez +3 sur n’importe quel jet de Détermination + Calme par jour après avoir médité. Ay niveau quatre, un seul succès suffit pour avoir TOUS les bonus liés à la méditation au lieu de quatre.
Patient (•)
-
effet : Vous savez prendre votre temps pour faire votre travail correctement. Quand vous vous faites une action étendue, vous ajoutez +2 au jet.
Tolérance à la biologie (•)
Prérequis: Détermination •••
-
effet : La plupart des gens détournent le regard à la vue du sang ou d’autres fluides exotiques. Vous cela ne vous pose aucun problème bien sûr ça ne signifie pas que vous êtes immunisé à la peur.
Observateur attentif (•, or •••)
Prérequis: Astuce ••• or Calme •••
-
effet : Des années passées dans la rue vous ont habitué à regarder là où faut pour déceler détails et petits secrets. A chaque fois que vous faites un jet de perception (Astuce + Calme) vous pouvez relancer les 9, au niveau 3 vous relancez les 8 également.
Rongé par le vice (••)
-
effet : Votre personnage est l’un des pires spécimens humains et possède deux vices au lieu d’un. Quand il s’adonne à l’un d’eux, il regagne un point de Volonté. (1 par scène max)
Vertueux (••)
-
effet : Vous êtes le meilleur d’entre nous et vous possédez deux vertus. La limitation d’un point de Volonté récupéré par scène s’applique encore mais vous pouvez choisir la Vertu.
Atouts physiques
Ambidextre (•••)
-
effet : Vous n’avez pas le malus de -2 quand vous utilisez votre main non-directrice en combat ou lors d’actions spécifiques.
Pilote hors pair (•• ou •••)
Prérequis: Conduite •••
-
effet : Votre personnage est un as de la route et rien ne le déconcentre. Tant qu’il ne fait pas d’autres actions que conduire, il ajoute son niveau de Calme à ses jets de Conduite. Au niveau 3, il gagne un jet de Conduite gratuit. (pour faire des manoeuvres par exemple)
Démolisseur (• à •••)
Prérequis: Force ••• or Intelligence •••
-
effet : Votre personnage sait trouver les points faibles dans les structures. Quand il endommage un objet, il ignore un point de Durabilité par point d’avantage.
Souple (••)
Prérequis: Dextérité •••
-
effet : Votre personnage est contorsionniste ou pratique le yoga. Quoi qu’il en soit, il peut se tordre dans tous les sens et peut se dépêtrer de liens ou de menottes usuelles sans faire de jet. Son rang de dextérité est ajouté comme malus à toute tentative pour le saisir. (tant qu’il n’essaye pas de se battre)
Leste (• à •••)
Prérequis: Sports ••
-
effet : Votre personnage est incroyablement rapide et court bien plus rapidement que sa carrure laisse à penser. Il gagne +1 en Vitesse par niveau d’avantage et inversement ses poursuivants à pied subissent une pénalité de -1.
Géant (•••)
Coriace (• to •••)
Prérequis: Endurance •••
-
effet : Votre corps peut supporter plus de traumas que la majorité de la population. Ajoutez le niveau de cet avantage pour résister à la maladie, au poison, à la faim, à la soif, à l’inconscience ou à la suffocation.
Limier (•)
Prérequis: Sports •••, Astuce •••, Endurance •••
-
effet : Vous êtes né pour chasser. Durant une poursuite, vous faites une réussite critique sur trois succès au lieu de cinq.
Bête de somme (• to •••)
Prérequis: Endurance ••• or Détermination •••
-
effet : Chaque niveau élimine un malus de fatigue ou de blessure. ( sur une base de un pour un) Exemple : Toutes vos cases de Santé sont cochées, vous êtes donc à -3 à toutes vos actions. Avec ce talent à (•) le malus passe à -2.
Dégainage rapide (•)
Prérequis: Astuce •••, une Spécialité de combat
-
effet : Avec votre spécialité, vous dégainez votre arme automatiquement et vous ne perdez donc pas d’action. Si vous êtes pris au dépourvu (donc que votre Défense ne s’applique pas) l’effet est nul.
Tour de passe-passe (••)
Prérequis: Larcin •••
-
effet : Votre personnage fouille les poches et crochette les portes sans même y penser. Vous pouvez faire une action gratuite basée sur Larcin par tour. De même, vos actions de Larcin n’éveillent pas l’attention à moins que quelqu’un cherche activement à vous prendre la main dans le sac.
Petite carrure (••)
-
effet : Vous êtes petit et personne ne vous remarque dans la foule. Votre Taille est de 4, vous avez une case de Santé en moins et vous avez +2 pour vous cacher ou être discret.
Atouts sociaux
Alliés (• à •••••)
-
effet : Les alliés aident votre personnage. Ce sont peut être des amis, des employés, des associés ou des gens qu’il fait chanter. Chaque itération de cet avantage offre un allié dans un cercle différent : police, église, etc. Chaque point représente le degré d’influence de l’allié dans son cercle. Une fois par chapitre, le personnage peut demander gratuitement une faveur à l’allié. Au delà, il doit faire un jet de Manipulation + Persuasion + Alliés pour demander une faveur. Qu’il soit réussi ou non, l’allié perd UN niveau jusqu’à la fin du chapitre. Il reviendra ensuite. Si c’est un succès critique, il ne perd pas son niveau et si c’est un échec critique, vous encourez des poursuites de son organisation.
Anonymité (• à •••••)
Prérequis: Ne pas avoir Célébrité
-
effet : Vous vivez hors du système. Vous ne payez qu’avec du liquide ou des cartes de crédit falsifiées. Vous évitez de vous faire fliquer et ficher. Chaque recherche administrative possède un malus de -1 par point investi dans cet avantage.
Pilier de bar (••)
Prérequis: Entregent ••
-
effet : Vous vous sentez à l’aise dans n’importe quel débit de boisson. Vous n’avez pas besoin de faire de jet pour vous y fondre et il est impossible de vous identifier comme “étranger” aux lieux.
Livre fermé (• to •••••)
Prérequis: Manipulation •••, Détermination •••
-
effet : Toutes les tentatives pour vous faire dire la vérité, connaître votre identité ou vos intentions possède un malus équivalent au niveau de cet avantage.
Contacts (• à •••••)
-
effet : Les contacts vous donnent des informations. Chaque point représente une sphère ou une organisation différente qui peut trouver ces informations. Le personnage fait un jet de Manipulation + Compétence sociale adaptée pour obtenir l’information auprès de son contact. Selon la situation et le caractère de l’information requise, le MJ peut attribuer un bonus de +3 à -3 au jet.
Célébrité (• à •••)
-
effet : Vous êtes célèbre dans une sphère ou un domaine. Le niveau de l’avantage indique la distance relative jusqu’à laquelle les gens sont susceptibles de vous reconnaître.
Fixer (••)
Prérequis: Contacts ••, Astuce •••
-
effet : Vous connaissez les bonnes personnes et vous réglez les problèmes. Vous connaissez TOUJOURS quelqu’un pour réaliser un travail précis et obtenez les meilleurs tarifs.
Mentor (• to •••••)
-
effet : Une personne influente ou expérimentée vous a pris sous son aile et vous donne un coup de main quand nécessaire. Son niveau indique la largesse de ses Ressources, Contacts, Alliés et son Influence. Une fois par chapitre, elle vous aidera sans condition. Au delà, il y aura sûrement une faveur à rendre.
Pourri (•)
Prérequis: Persuasion ••
-
effet : Verser des pots de vin et corrompre des gens est une seconde nature pour vous. Si une personne est corruptible, vous le savez tout de suite.
Resources (• à •••••)
-
effet : Vos liquidités disponibles et votre train de vie. A un vous survivez, à cinq vous êtes le roi du pétrole.
Sidekick (• à •••••)
-
effet : Vous êtes lié à un serviteur, assistant, ami qui fera tout ce qu’il peut pour vous aider. Il est moins puissant qu’un Mentor, moins connecté qu’un Allié mais sera plus loyal qu’eux. Le niveau de l’avantage indique son utilité et son expertise dans un domaine spécifique.
Planque (• à •••••)
-
effet : Vous possédez un endroit sûr dans le monde des vivants. Le niveau de l’avantage indique le degré de sécurité de l’endroit ainsi que sa superficie.
Aspect unique (• ou ••)
-
effet : Votre personnage est beau, laid ou simplement étrange. Quelque chose le rend hypnotique et vous donne +1 à toutes les situations sociales où votre apparence peut jouer. Ce bonus passe à +2 au niveau 2.
Ami pour la vie (•••)
-
effet : Vous avez un ami. :) Votre ami ne peut être tué par le MJ (sauf votre accord), ne peut vous trahir et possède +5 pour résister à toute action néfaste contre vous. Une fois par chapitre, interagir avec votre ami vous redonne un point de Volonté.
Intouchable (•)
Prérequis: Manipulation •••, Subterfuge ••
-
effet : Vous êtes dans l’illégalité mais possédez toujours un coup d’avance sur les autorités. A moins de faire une réussite critique, le fisc, les stups, la police, entre autre, auront toujours un train de retard sur vous.
Atouts de Crucible
"Le but, ce n'est pas d'avoir tous les avantages mais d'utiliser ceux existants à pleine capacité et d'espérer que l'adversaire soit assez con pour ne pas réagir." - Chet Mason
A force de travailler ensemble et de partager l'essence même de leur âme - la Vitalité - le crucible est capable de débloquer des avantages applicables à l'ensemble de ses membres. Les frontières séparant chaque individu sont donc brouillées pour ne former qu'un tout unifié.
Tous les avantages de Crucible possède une valeur brute ainsi que des "options" pour amplifier leurs effets. Pour acheter un avantage de Crucible, CHAQUE personnage doit investir QUATRE points d'expérience dans l'avantage et TOUS les personnages doivent participer. A noter que les "options" peuvent être achetées par un seul personnage.
Il est grandement conseillé d'utiliser les désavantages de Crucible pour payer la mise de départ, puisqu'ils permettent de baisser le coût / de récupérer des points investis dans les atouts de Crucible.
Passer du temps avec les autres ex-agents d'Orpheus a ses avantages et ses défauts ; les atouts de Crucible illustrent cela.
Dette (••••• •)
A un moment donné, le crucible a aidé un ami qui doit une faveur importante au groupe. Au niveau minimum, la personne est un citoyen ordinaire - un plombier, un étudiant, un flic ou une secrétaire - mais est toujours digne de confiance et impliquée. C'est au groupe de déterminer comment faire usage de sa gratitude.
Options :
-
(••••) - le groupe. Il peut offrir de fausses identifications ou leur donner des informations sur la chasse du FBI.
-
(••••• •••) - A ce niveau, l'ami est très puissant - un PDG, un sénateur, un chef mafieux. Il pourra temporairement bloquer la chasse à l'homme ou la diriger dans une mauvaise direction. Toutefois, une faveur due est préférable à une faveur payée.
Lien Empathique (••••• •)
La proximité des membres du Crucible leur permet de connaître l'état psychologique et émotionnel de chacun même en étant séparés. Ils peuvent savoir les émotions affectant autrui et leur poser une question vis-à-vis de leurs intentions et/ou de leur état mental quelque soit la distance qui les sépare.
Mécène (••••• ••••)
A un certain point de leur carrière, les personnages ont impressionné un de leurs employeurs. Peut être qu'ils ont sauvé la fille d'un businessman ou consolé son fils éploré en lui expliquant que sa mère ne souffre plus. Quoi qu'il en soit, le crucible possède un mécène qui paye bien et ne risque pas de les dénoncer à la police. Bien qu'il ne risquera jamais son cou pour eux, il utilisera leurs talents en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes.
Cet atout génère un point virtuel de ressources pour chaque membre du crucible, indiquant leur statut de contracteur. Le paiement se fait sans aucune trace papier et ne vient pas s'ajouter à l'atout Ressources pré-existant à la Croisade des Cendres.
Options :
-
(•••) - Le crucible gagne 2 points de Ressources au lieu d'un.
-
(••••• •) - Le crucible gagne 3 points de Ressources au lieu d'un.
-
(••••• ••••) - Le crucible gagne 4 points de Ressources au lieu d'un.
Sanctuaire (••••• ••••)
L'investissement initial de 9 points offre au crucible une planque très basique, permettant de reprendre leur souffle. Il s'agit d'une simple pièce (un grenier ou un sous-sol) où ils peuvent se cacher. Ni les Spectres, ni les PLE ni les mortels ne connaissent l'existence de cet endroit et à moins que le crucible les y conduisent de manière grossière, cela restera le cas. Les options améliorent la sécurité et le confort du sanctuaire.
Options :
-
(••) - Distant/reclus. -2 à tout jet pour trouver le sanctuaire.
-
(••••) - Luxueux. Le sanctuaire est confortable et possède un nombre d'aménagements conséquents : des meubles, un système stéréo, une connexion internet haut-débit, etc.
-
(••••• •••) - Havre. A un moment de son histoire, le lieu a été consacré. Aucun Spectre ou spook ne peut y pénétrer et ils doivent utiliser une invitation ou une porte ouverte pour rentrer à l'intérieur.
-
(••••• •••••) - Citadelle. Même quand les portes sont ouvertes, aucun Spectre ou PLE ne peut pénétrer en ce lieu étrange. En fait, même les personnages doivent être vivants, dans leur propre corps, pou y pénétrer (ou être invité par un vivant).
Vies partagées (••••• •••••)
Votre vitalité symbolise votre existence toute entière. Souvenirs, émotions, sentiments, elle représente tout cela. La majorité des spooks et des PLE l'emploient à un niveau superficiel pour alimenter leurs capacités naturelles et leurs horreurs mais ce crucible va plus loin. Grâce aux ancres formées par la vitalité, un personnage peut imprégner un autre d'un fragment de sa propre expérience à un autre. Le bénéficiaire peut ainsi faire appel à des aptitudes qu'il n'a jamais possédé.
Pour un point de vitalité, un membre du crucible peut prêter un point d'aptitude à un autre pour une scène entière.
Options :
-
(•••••) - La connexion se renforce et un point de vitalité permet de prêter deux points d'aptitude.
-
(••••• •••••) - A ce niveau, les spooks sont tellement proches qu'ils peuvent partager des points d'attributs. Pour chaque point de vitalité dépensé, un spook peut prêter un point d'attribut pour une scène mais il le perd pour cette période.
Gestalt de Vitalité (••••• ••••• ••)
Les limitations individuelles de vitalité ont disparu pour les membres du crucible et, à leur place, se manifeste un pot commun de tous les points possédés. Le compteur de vitalité devient commun à tous et permet de dépasser les limites de vitalité et donc de santé. L'apparence est déterminée par la vitalité actuelle divisée par le nombre de personnages.
Volonté d'un seul (••••• ••••• ••)
Comme lors d'une ascension, les premiers de cordée du crucible tireront les autres vers le haut. Pour deux points de vitalité, un membre peut offrir un point de vitalité à un autre.
Options :
-
(•••••) - Le don ne coûte plus qu'un point de vitalité.
-
(••••• •••••) - Le don ne coûte plus rien. La volonté devient commune au groupe (comme Gestalt de vitalité).
Culte (••••• ••••• •••••)
Les personnages possèdent un culte de personnes croyant que les personnages sont des démons, anges, dieux ou puissants esprits. Les membres du culte vénèrent les personnages et tentent de les aider de toutes les manières possibles. Afin d'entretenir cet avantage, il est nécessaire que les personnages réalisent un petit "miracle" (usage d'horreur/manifestation) de temps à autre. Mais tant que le minimum est fait, le culte croira tout et son contraire.
Au niveau de base, les cultistes sont des quidams qui sont tombés sur les personnages par hasard. Bien qu'il n'ait pas beaucoup de pouvoir ou de crédibilité, le culte sera prêt à s'opposer à la police ou au FBI pour empêcher ses "anges" d'être persécutés. Le culte offre des avantages mineurs comme un foyer, de la nourriture, du réconfort sexuel ou même un peu d'argent.
Options :
-
(•••) - Argent. Le culte offre un niveau virtuel de Ressources au crucible.
-
(•••••) - Influence. Le culte compte des personnes respectées en son sein qui aideront le crucible dans la société civile et "acceptable".
-
(••••• •) - Puits de vitalité. A chaque fois que les personnages communient avec leurs ouailles, ils peuvent en retirer de la vitalité. Chaque membre du culte offre un point de vitalité au crucible ; nombre total à répartir entre les joueurs.
Esprit de ruche (••••• ••••• •••••)
Voilà ce que ça doit faire d'être spectre. Le travail d'équipe et le partage de vitalité permet aux personnages de développer un lien télépathique et émotionnel constant tant qu'ils sont à 10 mètres les uns des autres. Ils savent ce que les autres voient et pensent.
Options :
-
(••••) - Machine bien huilée. Les membres du crucible travaillent tellement bien ensembles que tout travail d'équipe devient une seconde nature. +2 à tous les jets impliquant un effort collectif.
-
(••••• •) - Distance illimitée. La distance n'affecte plus la connexion télépathique du groupe.
Faiblesses de Crucible
"Les choses se brisent, les gens aussi." - Tom Hayes
Certaines choses intimes ne devraient pas être partagées, certaines paroles ne devraient pas être dites, certaines actions ne devraient pas être entreprises. Tôt ou tard, le crucible subit le contrecoup de tout groupe humain et sa cohésion est mise à mal. Les faiblesses illustrent cela. Chaque point de faiblesse "rachète" un point d'avantage de crucible.
Harcèlement médiatique (••••• •)
Le crucible a attiré l'attention d'un journaliste à la réputation douteuse. Il travaille pour un petit pure player dédié à la couverture sensationnaliste d'évènements paranormaux. Ce journaliste est peut être versé dans le surnaturel ou peut être se considère-t-il comme un journaliste légitime qui est tombé sur une histoire exceptionnelle. Ce farfelu traque le crucible et l'a même baptisé d'un surnom grotesque. Il prend un malin plaisir à exposer leurs faits et gestes au public. Evidemment, comme c'est souvent le cas avec le journalisme jaune, cette personne tombe souvent sur le crucible dans des situations qu'elle ne pourra expliquer. Mais ça ne l'empêchera pas de publier des explications foireuses.
Options :
-
(•••••) - Réputé. Le journaliste n'est pas un quidam ordinaire mais un pilier de la presse avec beaucoup de crédibilité.
Tutelle (••••• •)
Le crucible doit protéger une personne à tout prix qu'il estime très importante, émotionnellement ou stratégiquement. Quelque soient les raisons, abandonner cette personne n'est pas une option. Il peut s'agir d'un membre de la famille, d'un gamin trouvé dans la rue ou du corps vivant d'un sleeper qui n'est jamais revenu.
Options :
-
(••••) - La personne ne peut pas aisément se déplacer d'elle-même : grand-mère en maison de retraite, personne handicapée ou l'exemple du caisson cryogénique. La déplacer demandera de la préparation logistique et du temps.
-
(••••• •) - La personne est en fait un groupe de personnes : un groupe d'orphelins, les patients d'un hôpital ou toute une famille. Défendre ces personnes sera très compliqué et les déplacer ne sera pas une option.
Complications (••••• ••••)
Pendant une mission pour Oprheus, les personnages ont été pris la main dans le sac faisant quelque chose d'illégal. Peut être ont-ils volé l'entreprise qui les embauchait ou ont vendu des informations précieuses. Dans tous les cas, les victimes sont très en colère contre le crucible et sont prêts à les faire chanter avec les preuves du méfait.
Le crucible est dans les carnets noirs d'une grosse entreprise (ou d'une personne très influente) qui est prête à utiliser tous les moyens possibles pour en localiser les membres s'ils venaient à disparaitre. Le maître-chanteur peut prêter le crucible à un de ses alliés ou même les forcer à affronter les pires situations possibles si cela l'arrange. Dans tous les cas, l'utilisation d'horreurs ne résoudra pas le problème ; peut-être possède-t-il la technologie ou l'astuce nécessaire pour éviter ce genre de soucis ? Ou peut-être que les preuves tomberaient dans l'escarcelle de gens encore plus mal intentionnés s'il arrivait malheur à la victime.
Options :
-
(••••• •) - Le maître chanteur possède également la famille et les amis du crucible à portée de main. Il a dépensé beaucoup d'argent et de temps pour avoir assez d'information sur eux.
Hantise involontaire (••••• ••••)
Quand le crucible travaille de concert, les ficelles de la réalité s'étiolent et de drôles de choses se produisent. Les radios s'allument, les objets tombent par terre, les flammes deviennent bleues, etc. Non seulement les jets de furtivité encourent un malus de -2 mais vous attirez l'attention des mauvaises personnes.
Options :
-
(••••• •) - Quand le niveau de stress augmente (combat, dissension) les petits objets inflammables prennent feu avec des résultats variés allant de la simple distraction aux charges de pyromanie.
Saignement (••••• •••••)
Toutes les émotions ne sont pas positives. Dans Orpheus, la vitalité représente l'aspect positif de la vie. La rancœur, à l'inverse, est la négativité qui déborde dans nos actions quotidiennes. Pour une raison incertaine, les personnages ont dû mal à partager de la vitalité sans la teinter de leurs aspects les plus négatifs. Dans le groupe, la colère et le ressentiment sont des forces palpables et donc la rancœur n'est pas donnée - la vie n'est aussi simple - mais supportée.
Pour chaque tranche de 2 points de vitalité partagée, le destinataire lance un dé (diff 8). Un succès indique qu'il prend un point de rancœur. Il ne peut être échangé avec un membre de l'équipe, c'est le résultat de la tension existante dans le groupe.
Options :
-
(•••••) - La difficulté du jet passe à 6.
-
(••••• •••••) - La difficulté passe à 6 mais en plus le jet doit être fait pour l'échange d'un point de vitalité.
Schisme (••••• ••••• ••)
Quelque chose s'est fissuré dans le crucible et un problème ne pourra pas être réglé. Jusqu'à aujourd'hui, il continue d'empoisonner les efforts de coopération du groupe.
Choisissez un sujet de discorde au sein du groupe avec deux côtés opposés, représentés par des personnages. Donner de la vitalité aux membres de l'autre bord nécessite un jet de volonté et même s'il est réussi la dotation est minimale (1 ou 2 points).
Options :
-
(••••• •) - Le débat est houleux. Il est impossible de partager de la vitalité entre les deux factions.
Statistiques
Les “compteurs” utilisés en cours de partie pour représenter l’état physique et mental de votre personnage. La plupart ont un NIVEAU qui est permanent et ne peut être modifié que sur le long terme ou par l’expérience et un SCORE qui lui flutura du tout au tout.
Vitalité
La puissance vitale, votre énergie, votre yin. Si il y a une seule chose que vous devez retenir de toutes les règles d’Orpheus c’est bien comment l’utiliser.
Son niveau initial est égal à 5.
Rancoeur
La puissance destructrice, votre amertume, votre yang. Sans Rancune, pas de Vitalité et sans Vitalité, pas de Rancune. C’est comme ça, c’est… humain.
Son niveau initial est égal à 3.
Son score initial est égal à 3.
Volonté
La volonté démontre la force de caractère du personnage en situation de crise.
Son niveau initial est égal à la somme de Détermination + Calme du personnage.
Taille
Elle est égale à 5 sauf si un Avantage stipule le contraire.
Santé
L’intégrité physique de votre personnage.
Elle correspond à (Endurance + Taille) cases.
Défense
Votre capacité à couvrir vos fesses en cas de danger. Il s’agit du malus que subit l’adversaire quand il vous attaque. (et que vous êtes conscient de l’attaque)
Elle est égale à (l’Attribut le plus bas entre Dextérité et Astuce + Sports) points.
Système de jeu
Jets
Faire un jet
Pour résoudre une action, vous lancez un D10.
A ce D10, vous ajoutez un Attribut + une Compétence ou parfois Attribut + Attribut.
Le chiffre obtenu doit atteindre ou dépasser 9 pour que le jet soit un Succès.
On estime le degré de réussite d’un jet par le nombre de Succès. Chaque tranche de 3 supplémentaire au jet vous donne un Succès supplémentaire. Par conséquent :
- 9 = 1 Succès
- 12 = 2 Succès
- 15 = 3 Succès
- 18 = 4 Succès (réussite critique)
- 21 = 5 Succès (réussite critique)
Les modificateurs
Un jet standard n’a pas de modificateurs. Toutefois, la difficulté peut être augmentée avec un malus allant de -1 à -3. Le malus reflète la difficulté de l’action. Un Bonus de +1 à +3 peut également être accordé si les conditions sont bonnes, si vous êtes aidé ou que vous avez les bons outils.
Résultats critiques
Si vous obtenez 10 sur le jet, vous pouvez relancer le dé immédiatement et additionner les résultats. A l’inverse, si vous obtenez 1 sur le jet, vous devez soustraire les résultats. Si vous obtenez 0 ou moins, vous subissez un échec critique.
Résistance
Chaque type d’attribut possède une résistance passive (Endurance, Calme, Détermination) qui sert de Défense contre un jet opposé. Elle s’ajoute automatiquement comme malus au jet adverse.
Combat
Initiative
Dextérité + Calme détermine l’Initiative initiale.
Si vous êtes surpris, elle est égale à 0.
Si vous possédez une arme dégainée, vous ajoutez le bonus de l’arme.
Attaque
Jet d’Attaque à mains nues = Force + Bagarre - Défense de l’adversaire
Jet d’Attaque de mêlée = Force + Armes - Défense de l’adversaire
Jet d’Attaque avec une arme à feu = Dextérité + Tir
Jet d’Attaque de lancer = Dextérité + Sports - Défense de l’adversaire
Défense
La Défense est votre “armure” naturelle contre une attaque que vous voyez arriver.
Elle est DÉCROISSANTE dans le tour donc elle baisse de 1 pour chaque attaque ciblant votre personnage.
Vous avez le droit de ne pas l’utiliser.
Utiliser 1 point de Volonté augmente la Défense de +2 contre un SEUL adversaire pour UN tour.
Esquive
L’Esquive peut être déclarée à tout moment pendant le tour de combat. Elle se substitue à l’action du tour. Doublez votre score de Défense et faites un jet avec. Chaque succès retire un succès à l’attaque.
Dégâts
- La Défense d’un personnage est retirée du jet d’Attaque sauf si c’est une arme à feu.
- Si il choisit d’Esquiver, le personnage double sa défense et retire autant de succès à l’attaque qu’il a de points de Défense.
- Si l’attaque est réduite à zéro succès alors l’attaque est un échec.
- Si l’attaque conserve des Succès, alors on ajoute le modificateur de l’arme au nombre de succès pour déterminer la gravité de l’attaque.
- Tous les armes infligent des dégâts létaux.
Abattu
Si un personnage (ou un ennemi) subit plus de dégâts contondants que son Endurance ou subit un point de dégât létal, alors il doit dépenser un point de Volonté pour toute action agressive déclarée. Fuir ou se rendre permet de gagner un beat et un point de Volonté mais il est impossible de repartir dans la bagarre évidemment.
Santé et Guérison
Vous avez autant de cases de Santé que Taille + Endurance.
- Quand vous prenez un point de dégât contondant, mettez une cotice dans la case la plus à gauche.
- Atteindre les trois cases les plus à droite vous inflige une pénalité à TOUS vos jets à l’exception des jets d’Endurance.
- Si vous prenez un point de dégât létal, mettez une croix dans la case la plus à gauche. Si jamais vous avez déjà pris des dégâts contondants et que vous prenez un point de dégât contondant, transformez la cotice en croix. Les dégâts se superposent.
- Si jamais vous avez mis une cotice dans toutes vos cases, le prochain point, quel qu’il soit, sera létal. De plus, vous devez faire un jet d’Endurance pour rester conscient.
- Si jamais toutes vos cases sont cochées, vous êtes déclaré comme en danger de mort. Chaque minute passante, vous transformez une croix en étoile. Les étoiles représentent les dégâts de type “aggravé”.
- Quand toutes vos cases sont remplies d’étoiles, vous êtes mort.
Passons aux soins. 😁
- Vous guérissez “naturellement” au rythme suivant :
- Contondant : 1 point par tranche de 15 minutes
- Létal : 1 point tous les 2 jours
- Aggravé : 1 point toutes les 2 semaines
- Vous soignez les cases en partant de la droite et une fois qu’un point de dégât est soigné, il est gommé pas rétrogradé.
- Premiers Soins : Jet de Dextérité + Médecine - Il faut autant de Succès que le nombre de Blessures reçues. C’est un jet étendu. Un Succès stabilise la victime, chaque Succès supplémentaire redonne un point de dégât Contondant.
- Soins prolongés : Jet d’Intelligence + Médecine - Même système.
- Soins intensifs à l'hôpital : permet de rétrograder la nature d’un type de blessures : Aggravé > Létal, Létal > Contondant. 10 Succès pour atteindre le premier cas, 5 pour l’autre.
Volonté
La Volonté fait office de coup de pouce en cas de coup dûr. Vous récupérez un point de Volonté après chaque nuit de repos. (vivant ou mort) Elle permet de réaliser les prouesses suivantes.
- Ignorer “Abattu” en combat pour un tour.
- Ignorer une Condition pour une Scène.
- Redonner trois points de Vitalité.
- Donner +3 au résultat d’un jet. (A déclarer AVANT de lancer le dé)
- Ignorer les malus de blessure pour X tours. (X = Endurance)
- Donner +2 en Défense pour un tour contre un adversaire.
La Volonté peut être également récupérer en jouant son Vice ou sa Vertu, une fois par session.
Avancement
Oscar Wilde disait que l’expérience est la somme de nos échecs ; c’est une belle phrase qui peut se substituer au système d’expérience d’Orpheus. A chaque fois que vous remplissez l’une des conditions suivantes, notez-vous un Beat :
- Si l’une des trois dernières cases de Santé est cochée.
- Si vous transformez volontairement un échec en échec critique.
- Si vous tombez à zéro en Vitalité sans point de Volonté restant.
- Automatiquement à la fin d’une session.
- Si vous remplissez l’une de vos Aspirations.
- Si vous êtes “abattu” en combat.
- Chaque fois que le personnage risque de gagner de la Rancoeur.
Cinq beats donnent un point d'expérience. Bien sûr, les beats constituent un système bonus et à chaque fin de chapitre, les personnages survivants récupéreront des points d’expérience adéquats pour avoir triompher des obstacles.
Et voici les coûts d'avancement en points d'expérience :
- Attributs : Nouveau niveau x 5
- Compétences : Nouveau niveau x 3
- Nouvelle compétences / Spécialités : 3
- Atouts : Nouveau niveau x 2
- Souillures : Nouveau niveau x 2
- Vitality: Nouveau niveau x 2
- Horreurs : 15
Etant donné l'importance du Crucible en terme technique et en terme de jeu, le groupe lui-même pourra être amené à "progresser".
???
Vitalité
Quand vous marchez dans la rue et que vous tombez, vous allez probablement avoir des séquelles physiques. Que l’on parle d’os brisés ou de simples entailles, le corps va - lentement mais sûrement - cicatriser. C’est le propre d’un être organique. C’est le propre de tout être vivant.
Oui, mais si vous êtes mort ?
C’est là qu’entre en jeu la Vitalité. Elle se compose des émotions de votre personnage ainsi que son envie de vivre. La Vitalité vous permet donc, quand vous vous projetez hors de votre corps, d’avoir “un corps” ou tout du moins d’avoir une image de soi assez forte pour se densifier et perdurer dans l’au-delà.
La Vitalité est tout simplement votre force d’âme.
Elle n’a d’usage que lorsque vous êtes PROJETÉ. Si vous êtes dans votre corps, oubliez-la.
Quittons la métaphysique un instant pour illustrer tout ça en termes de jeu :
- Un “drone” possède UN point de Vitalité, ce qui lui permet difficilement d’exister dans le monde des morts. Il est présent mais répète encore et encore l’instant de sa mort car il n’a pas assez de conscience de soi ni d’envie de “vivre” pour faire autre chose. Par exemple, un cadre qui s’est donné la mort en plongeant du 12ème étage saute encore et encore de l’immeuble.
- Un “blip” possède DEUX ou TROIS points de Vitalité, ce qui lui permet d’exister et d'interagir avec les autres Spooks car sa conscience de soi est suffisante. TOUTEFOIS, il n’est pas encore assez autonome pour quitter sa boucle ou le lieu de sa mort. Il ne sait probablement pas qu’il est mort d’ailleurs. Pour reprendre l’exemple du cadre, il ne saute plus de l’immeuble mais il répète une journée de travail sans fin au bureau. Partant du parking, il monte les étage, rentre dans son bureau et allume son ordinateur. Ad vitam eternam.
- Un “écho” possède QUATRE ou CINQ points de Vitalité. Il est maintenant conscient d’être mort, peut interagir normalement avec d’autres Spooks et pleinement conscient de son libre arbitre, pour le meilleur et pour le pire.
Et vous dans tout ça ? Les projecteurs sont VIVANTS et donc par pure logique possède plus de Vitalité que leurs amis PLE. Vous commencez donc à 5 points et pouvez, via l’expérience, monter à 10 points.
Utilisation de la Vitalité
La Vitalité possède DEUX usages extrêmement importants dans Orpheus et délicieusement opposés : vos points de “vie” et la ressource pour utiliser vos Horreurs.
- Quand vous prenez des dégâts, vous gommez des cases de Vitalité.
- Si jamais vous tombez à zéro, vous ne mourrez pas mais vous êtes incapable de faire quoi que ce soit, à part flotter à droite et à gauche et rentrer dans votre corps. (les skimmers ont un système différent et c’est leur corps qui prend les dégâts à la Matrix)
- Si jamais vous n’avez plus de points de Volonté, NI de Vitalité, la partie est finie pour vous.
Les Horreurs peuvent être utilisées sans dépenser de points de Vitalité mais leur effet est bien moindre, tout comme la Manifestation aux vivant.
Par conséquent, il vous faudra trouver un juste équilibre entre préserver votre plasme ectoplasmique et démontrer l’étendue de votre puissance.
Dans un registre plus mineur, votre SCORE de Vitalité indique votre visibilité aux Drones, Blips et Spectres. Une haute Vitalité vous rend visible aux deux premiers et invisible aux derniers et vice-versa pour une basse Vitalité. Pourquoi ? Orpheus étudie la question.
Récupérer de la Vitalité
- Repos (projeté) - Les Spooks récupère UN point de Vitalité par tranche de HUIT HEURES de repos. Puisque les morts ne dorment pas, cela signifie huit heures sans combat et sans utiliser d’Horreurs.
- Repos (physique) - Les projeteurs récupèrent UN point de Vitalité par HEURE passée dans leur corps.
- Dépenser de la Volonté - un point de Volonté (Score) vous redonne trois points de Vitalité. Ergo, tant que vous avez de la Volonté, vous ne pouvez pas être renvoyé au néant.
- Partage - en touchant un des autres membres du Crucible, vous pouvez lui transmettre autant de points de Vitalité que vous le souhaitez. Vu la rareté de la Vitalité et sa lenteur à revenir, il est VITAL de coopérer entre vous. Sharing is caring.
- ??? - ???
- ??? - ???
- ??? - ???
- ??? - ???
Rancoeur
Quand je vous ai dit que la Vitalité était la somme de vos émotions et de votre force d’âme, j’ai omis quelque chose. La Rancoeur est la somme de vos insécurités, de vos émotions négatives et elle est là pour rester. Orpheus ne sait pas vraiment pourquoi elle existe. Les scientifiques supposent que c’est simplement la contrepartie de la force de vie : l’Id de Freud, le Yang du tao, l’Ombre de Jung, etc. Elle définit les Souillures que vous possédez et c’est à peu près tout pour vous.
- Regagner de la Vitalité - En "pariant" un point de Rancoeur, vous regagnez 3 points de Vitalité. La Rancoeur contrairement à la Vitalité n'est pas consommée mais pariée. Elle ne baisse jamais et chaque point "parié" (max : niveau permanent de rancoeur par round) demande de faire un jet de difficulté 7. En cas de succès, rien ne se passe. En cas d'échec, vous augmentez votre compteur de Rancoeur de 1 et en cas d'échec critique de 2.
- ??? - ???
- ??? - ???
Capacités communes aux projecteurs
Les choses que tous les Spooks peuvent faire, y compris vous bien sûr.
- Seconde Vue - Que vous soyez dans votre chair ou projeté, vous percevez aussi bien les fantômes que les vivants. De plus, vous pouvez sentir combien de Vitalité possède un Spook par un jet d’Astuce + Niveau de Vitalité de la cible. Automatique projeté, ce pouvoir coûte un point de Volonté par scène dans son propre corps. Seconde Vue ne vous permet pas de voir les entités qui habitent un objet ou qui possèdent une personne, ils sont invisibles à moins qu'ils ne choisissent de se révéler.
- Incorporel et Invisible - Dépenser 1 point de Vitalité vous permet de passer à travers les objets physiques à volonté pour une scène entière. Autrement, quelque chose qui traverse votre plasme vous enlèvera 1 point de Vitalité par tour. Ceci continuera à se produire jusqu'à ce que vous dépensiez 1 point de Vitalité pour devenir incorporel.
- Manifestation - Tous les Spooks peuvent dépenser de la Vitalité pour se manifester au monde des vivants. La quantité d'énergie dépensée détermine le degré d'interaction possible. La Vitalité courante détermine à quel point vous vivante apparaissez:
- 7 - entièrement humain,
- 8 - vibrant et chaud au contact,
- 6 et moins - l'aspect contenant des signes de la mort. Entièrement manifesté, vous pouvez affecter les fantômes et les humains de façon égale.
- Détectez la nature - Vous pouvez sentir la nature d'un fantôme ou mortel. En présence de la cible, dépensez 1 point de Vitalité pour obtenir une évaluation grossière de leur nature, donc s’il est semblable à vous par sa vertu et/ou son vice. Il n'y a aucun jet exigé. Vous ne pouvez pas deviner leur nature exacte, simplement s’il est semblable ou pas, en ayant son vice ou sa vertu identique à la votre.
- Le chagrin aime la compagnie - Vous pouvez dépenser 1 point de Vitalité pour connecter avec un fantôme dans votre même groupe de nature. Se lier de cette façon vous donne +2 sur tous les jets sociaux impliquant ce fantôme, se lié à un fantôme de votre nature exacte (vice ET vertu identique), vous donne +4.
- Sentir les Entraves - Dépenser 1 point de Vitalité vous permet d’obtenir des informations sur ce qui retient un fantôme. (des objets qu'ils ont aimés ou des actions qu’ils veulent accomplir) Vous obtenez une image mentale concernant chacune des attaches du fantôme, ce qui vous aidera à le libérer.
- Briser les chaînes - L'infusion d'un fantôme (de votre groupe de même nature) avec la connaissance qu'une de ses Entraves a été résolue exige la dépense de 10 points de Vitalité. Ceci élève également le niveau de Vitalité du fantôme cible de 1 (pour un niveau maximum de 5), vous donnant 10 points de Vitalité, et pouvant réduire vos points de Rancoeur de 1 à 5 points. Transcender un fantôme, en le libérant de sa dernière entrave, vous permet de perdre 1 niveau d’amertume permanente.
- Vol de Vie - Vous pouvez voler la Vitalité d'un fantôme de même nature. Vous devez toucher la cible et puis réussir un jet contesté de Détermination + Calme. Chaque succès au-dessus de la cible vous permet de lui prendre 1 point de Vitalité. Chaque succès vous oblige à tester votre Rancoeur.
Tableaux des armes
Armes à feu
Type
|
Dégâts
|
Portée
|
Chargeur
|
Init
|
Force
|
Taille
|
Revolver, léger
|
1
|
20/40/80
|
6
|
0
|
2
|
1
|
Revolver, lourd
|
2
|
35/70/140
|
6
|
-2
|
3
|
1
|
Pistolet, léger
|
1
|
20/40/80
|
17
|
0
|
2
|
1
|
Pistolet, lourd
|
2
|
30/60/120
|
7
|
-2
|
3
|
1
|
Pistolet-M, petit*
|
1
|
25/50/100
|
30
|
-2
|
2
|
1
|
Pistolet-M, grand*
|
2
|
50/100/200
|
30
|
-3
|
3
|
2
|
Fusil
|
4
|
200/400/800
|
5
|
-5
|
2
|
3
|
Fusil d’assaut*
|
3
|
150/300/600
|
42
|
-3
|
3
|
3
|
Fusil de chasse**
|
3
|
20/40/80
|
5
|
-4
|
2
|
2
|
Arbalête***
|
2
|
40/80/160
|
1
|
-5
|
3
|
3
|
Dégâts : Nombre bonus ajouté à une attaque réussie. Les armes à feu sont létales contre des personnes, probablement pas contre des êtres doués d’intangibilité.
Portée : en mètres - courte/moyenne/longue - normal / -1 à l’attaque / -2 à l’attaque.
Chargeur : Le nombre de balles - pew pew pew 💥
Initiative : La pénalité encourue pour utiliser ladite arme à feu.
Force : La force nécessaire minimale pour utiliser l’arme, sinon la pénalité est de -1.
Taille : 1 = Peut être tirée à une main ; 2 = Doit être tirée à deux mains et peut être dissimulée sous un manteau ; 3 = pareil mais ne peut être cachée
* L’arme est capable de tir automatique.
Court (3 balles) = +1 au jet d’attaque sur une cible
Moyen (10 balles) = +2 au jet d’attaque puis -1 par cible supplémentaire (3 max)
Long (20 balles) = +3 au jet d’attaque puis -1 par cible supplémentaire (pas de limite)
** Les jets d’attaque sont relancés sur 9+.
*** L’arbalête prend trois tours à être rechargée.
Armes de mêlée
Type
|
Dégâts
|
Initiative
|
Force
|
Taille
|
Special
|
Matraque
|
0
|
-1
|
1
|
1
|
Assommer
|
Poing américain
|
0
|
0
|
1
|
1
|
Utilise Bagarre
|
Tonfa
|
1
|
-1
|
2
|
2
|
|
Pied de biche
|
2
|
-2
|
2
|
2
|
|
Démonte-pneu
|
1
|
-3
|
2
|
2
|
+1 Défense
|
Chaine
|
1
|
-3
|
2
|
2
|
Piéger
|
Bouclier (petit)
|
0
|
-2
|
2
|
2
|
Dissimulé
|
Bouclier (grand)
|
2
|
-4
|
3
|
3
|
Dissimulé
|
Couteau
|
0
|
-1
|
1
|
1
|
|
Fleuret
|
1
|
-2
|
1
|
2
|
Perce-armure 1
|
Machette
|
2
|
-2
|
2
|
2
|
|
Hachette
|
1
|
-2
|
1
|
1
|
|
Hache de pompier
|
3
|
-4
|
3
|
3
|
Relance 9+, deux mains
|
Tronconneuse
|
5
|
-6
|
4
|
3
|
Relance 9+, deux mains
|
Lance
|
2
|
-2
|
2
|
4
|
+1 Défense, deux mains
|
Taser
|
1
|
-1
|
1
|
1
|
Assommer, pas de dé bonus
|
*Dissimulé : Un personnage qui n’utilise pas un bouclier pour attaquer ajoute sa Taille pour sa défense et comme malus pour les attaques à distance portées contre lui.
*Piéger : Ajoutez le bonus de dégâts de la chaîne quand vous cherchez à immobiliser un adversaire.
*Assommer : La Taille de l’adversaire est divisée par deux quand le but est de l’assomer.
Lexique
IC veut dire que c’est un terme péjoratif utilisé par les agents d’Orpheus.
La Plage : Temps mort ou vacances entre chaque mission. En général une semaine minimum.
Le Grand Méchant (IC) : Un puissant fantôme ou projecteur qui dirige un groupe d’humains d’une manière ou d’une autre.
Héroine noire : Pigment
Blips : Fantôme de second rang et désignés comme "presque réactifs" (IC) par les agents d’Orpheus.
Casseur (IC) : Poltergeist
Maniaque (IC) : Skinrider
Corpus : Terme technique pour le Plasme.
Berceau : Caisson cryogénique utilisé par les Sleepers aussi appelé “cercueil” (IC).
Crucible (Athanor) : Groupe de wraiths et de projecteurs travaillant ensemble.
Tête de mort (IC): Accro au Pigment.
Marchants de mort : projecteur mercenaire.
Drones : Fantôme de premier rang et désignés comme "statique" (IC) par les agents d’Orpheus.
Clignotant (IC) : Wisp.
Fumigation : Mission ayant pour but de retirer toute PLE ou projecteur d'un endroit, généralement par la destruction pure et simple de l'entité.
Plasme : Le "corps" d'une PLE.
Fantôme : Entité laissée à la mort d'un individu ; à ne pas confondre avec une wraith.
Tomber à plat (IC): Quand un skimmer laisse sa viande pour se projeter.
Horreur : Pouvoirs utilisés par les PLE.
Film d'horreur (IC): activité illégale consistant à rendre fou quelqu'un ou à créer un "accident" via projection.
Nuance : Une wraith qui utilisait le pigment de son vivant.
Jasons : Humains normaux possédés par des fantômes déments ou des spectres et agissant de manière violente, voir ultra-violente.
Complainte : La "race" ou l'espèce d'un PLE.
Malkovich (IC) : Humain possédé par un skinrider.
Manifestation : Capacité d'une PLE à être vu et intéragir avec les vivants.
La Chair (IC) : Argot désignant le corps abandonné durant la projection.
Networking (IC) : Vitalité partagée entre les membres d'un Crucible.
Le Néant : Une rumeur parmi les fantômes désignant l'endroit où ils sont envoyés lorsqu'ils sont détruits.
Pigment : Nouvelle drogue hallucinogène très prisée par les jeunes et moins jeunes.
Project Echo : Le développement, la création et l'utilisation de la projection par le Groupe Orpheus.
Projecteur: Humain capable de projeter son âme hors de son corps, par artifice ou méditation.
Marionnettiste (IC) : Skinrider.
Les Vifs : les vivants.
Débrancher (IC) : Acte pour un skimmer de revenir immédiatement dans son corps, toujours dans la douleur.
Hurleur (IC) : Banshee.
Shade : L'un des septs types émotionnels de personnalités fantômatiques.
Le mur des tempêtes : Voile mystique séparant le monde des morts et ce qu'il peut y avoir au delà.
Skimmers : Agents capable de se projeter par des méthodes de méditation.
Sleepers : Agents mis en état de mort artificielle dans un caisson cryogénique pour se projeter.
Enfumage (IC) : Argot d'Orpheus pour désigner une mission qui semble trop facile.
Effets spéciaux : Horreurs ou Souillures.
Spectre : Fantôme “berserk” et hostile.
Wraith : Shade désignant des entités post-vie qui ne sont pas liés à une ancre et sont donc capables d'utiliser la Vitalité. A ne pas confondre avec un fantôme.
Rancoeur : Emotions et énergie négative qui tâche l'âme d'une PLE.
Spook : Terme pour désigner tout ce qui n'a pas de corps.
Squatter (IC) : Haunter.
Souillure : Déformité physique qui peut apparaître chez une PLE si elle laisse place à ses émotions négatives de manière trop fréquente.
Vibe (IC) : Présence possible de phénomènes surnaturels.
Vitalité : La force de personnalité d'un spook, sa connection avec la vie. Les drones et les blips n'en possèdent pas.