Responsive image
FAQ
Je suis projeté et on m'attaque. Que se passe-t-il ?

A quoi sert la Volonté ?

Comment puis-je me manifester ?

Je tombe à zéro de Vitalité, que se passe-t-il ?

Comment regagner de la Vitalité sur le pouce ?

Comment regagner de la Vitalité sur le long terme ?

Comment la Vitalité influe-telle sur ma discrétion ?

Et la rancœur dans tout ça ?

Je suis Skimmer, que dois-je retenir ?

Je suis Sleeper, que dois-je retenir ?

Orpheus est le dernier jeu sorti par White Wolf dans l’univers du Monde des Ténèbres en 2003. Conçu par Lucian Soulbarn (le scénariste des derniers Far Cry chez Ubisoft Montréal depuis), il possède l’originalité d’être une gamme fermée de six livres. Chaque livre est à la fois un supplément de jeu, le chapitre d’une campagne et une évolution du méta-plot. Pour resituer le contexte, White Wolf était connu pour pisser des dizaines et des dizaines de suppléments pour chacun de ses jeux - allant de l’important au plus débile et grotesque (supplément sur les gitans bien raciste et bien ricain) - et surtout pour un méta-plot confus, incompréhensible et lui aussi souvent débile.

Bref Orpheus va à l’encontre de TOUT ça et offre en plus le défi de jouer des gens normaux : pas des vampires, pas des loup garous, pas des mecs super balaises mais des gens normaux. Et pour moi, c’est l’un des meilleurs jeux de rôle jamais créés.

Oui, mais de quoi ça parle ?

Vous jouez dans le Monde des Ténèbres, du contemporain ténébreux où en théorie pullulent toutes sortes de créatures surnaturelles à chaque coin de rue. Sauf que dans Orpheus, niet des Vampires et autres trucs bizarres (ou alors ils se cachent très bien) à l’exception des fantômes. L’homme de la rue se DOUTE qu’il y a une vie après la mort. Depuis la nuit des temps, l’homme a toujours cru aux fantômes mais dans Orpheus, c’est un fait avéré.

Les joueurs incarnent des gens comme vous et moi ayant la particularité d’avoir frôlé la mort et subi de multiples Near-Death Experiences. Un accident de la route, un cancer en phase 4, un service militaire en Irak, un mauvais coup pris dans un bar - votre personnage a vu la grande lumière au bout du tunnel ou peut être a-t-il vu sa vie défiler devant ses yeux ? A vous de le décider mais à cause de son passé, il a été contacté par une entreprise façon GAFA appelée Orpheus. Le salaire était mirobolant et les conditions de travail fabuleuses donc vous avez signé pour devenir “projecteur”.

Après six mois d’entraînement dans les locaux d’Orpheus façon stage de cohésion d’équipe, vous avez été mis au fait de la nature de votre travail : “mourir” pour quelques heures afin d'interagir avec des entités post-vie : des fantômes.

Rien que ça.

A l’aide de drogues, de méthodes de méditation et de caissons cryogéniques, Orpheus vous a appris à plonger dans le monde des morts. Il est identique au nôtre, C’EST LE NOTRE mais vous y êtes intangible, invisible aux yeux des vivants et vous n’y êtes pas SEUL. Des fantômes y errent, certains ne vous voient pas, plongés dans une routine sans fin, certains sont conscients et amicaux, d’autres beaucoup moins.

Quel est l’intérêt d’Orpheus dans tout ça ? L’argent, ni plus, ni moins.

Certaines personnes CROIENT aux fantômes et sont prêtes à payer des sommes colossales à Orpheus pour contacter l’autre monde. Les exemples sont multiples mais voici quelques missions dont Orpheus charge ses agents :

Les missions sont diverses et variées mais restent toutes extrêmement profitables. De plus, le personnel médical et technique d’Orpheus veille sur votre corps quand vous êtes en mission. En somme, le meilleur des deux mondes.

Juste un mot d’avertissement pour conclure : Le jeu est une gamme fermée de six chapitres avec chacun son lot de rebondissements qui affecteront grandement vos personnages, votre manière de jouer et le monde dans lequel vous évoluerez.

Responsive image

Création de personnage

Pensez à un concept de personnage en deux, trois mots.

Les projecteurs d’Orpheus viennent de tous les horizons sociaux mais possèdent tous UNE chose en commun : ils ont vécu de multiples expériences de mort imminente. L’équipe de recherche d’Orpheus postule que c’est cette raison qui leur permet de se projeter. Certains projecteurs croyaient déjà à l'au-dela, d’autres non. Certains sont curieux, d’autres ne sont là que par appât du gain. Une poignée connaissait Orpheus avant d’être recruté mais la plupart ignorait tout de l’entreprise.

Voici une liste de "rôles" présente dans le livre de base si vous êtes à court d'idées pour des gens ayant frôlé la mort de manière répétée : survivant de violence domestique, coursier, taxi, survivant d'un cancer, caissier (eh oui, les USA...), eco-terroriste, urgentiste, pompier, pêcheur, membre de gang, ayant grandi dans les cités, journaliste, alpiniste, flic, prostitué, repenti, vigile, soldat, conducteur de poids lourd.

Pour le contexte, le jeu se déroule à San Francisco en 2020 et je vous encourage fortement à créer deux vrais personnages avec une famille, des amis et un travail hors-Orpheus. Je n’accepterai pas les justiciers esseulés, richissimes et solitaires borderline sociopathes. 😀

Ancres

Choisissez une vertu et un vice.

Il est difficile d’agir en suivant sa vertu et elle va toujours à l’encontre de ses intérêts.

Exemples : espoir, foi, justice, courage, retenue, prudence, amour, honnêteté, humilité, confiance, loyauté, pacifisme, ambition, patience, générosité, gentillesse, méthodique, politesse, obéissant, ponctuel, efficace, précis, attentif, chaste

A l’inverse, céder à son vice offre un réconfort sur le court terme mais engendre des conséquences néfastes.

Exemples : orgueilleux, colérique, lubrique, paresseux, glouton, envieux, pessimiste, haineux, trompeur, traître, cruel, corrompu, lâche, hâtif, naïf, obsédé, froid, territorial, silencieux, curieux, incongru, bavard, dénué d’empathie

Choisissez trois aspirations.

Les aspirations sont des objectifs à court, moyen et long terme qui VOUS semblent importantes pour le personnage. Voici quelques exemples :

Attributs

Chaque personnage commence avec 1 point dans chaque attribut.

Ensuite, répartissez 12 points supplémentaires COMME vous le souhaitez entre les neuf attributs (Niveau 4 MAX).

Attributs physiques

Attributs mentaux

Attributs sociaux

Compétences

Répartissez 22 points COMME vous le souhaitez entre les vingt-quatre compétences (Niveau 3 MAX).

Spécialisations

Vous possédez 3 spécialisations de compétence à la création. C’est un mot-clef que vous ajoutez à l’une de vos compétences qui vous donne un bonus de +1 à votre jet quand vous faites usage de ladite spécialité. Des exemples sont donnés ci-dessous.

Compétences physiques

Si le personnage ne possède pas la compétence physique adaptée alors il encourt une pénalité de -1 sur son jet.

Compétences sociales

Si le personnage ne possède pas la compétence sociale adaptée alors il encourt une pénalité de -1 sur son jet.

Compétences mentales

Si le personnage ne possède pas la compétence mentale adaptée alors il encourt une pénalité de -3 sur son jet.

Devenir un agent d’Orpheus

Même si vous n’êtes qu’un être humain fait de chair et de sang, vous possédez une étrange connexion à la mort qui vous a ouvert les portes de l’entreprise Orpheus, spécialisée dans la gestion des entités post-vie. (PLE)

Voici ce qui rend votre personnage “unique” et ce qui le lance dans cette histoire.

Compétences d’Orpheus

Même si les agents proviennent de tout bord professionnel, Orpheus entend bien former ses employés à se défendre et à se perfectionner dans leur gestion des PLE. Pour simuler vos mois de formation :

Shade (Ombre)

Les PLE sont des créatures mues par leurs émotions donc les capacités des projecteurs (et par extension des Spooks) sont définies par ces dernières. La Shade provient autant de votre cerveau que de votre coeur. C’est la manière dont vous abordez les choses de la vie et donc de la mort.
Elle définit leurs Horreurs (pouvoirs) ainsi que la manière dont ils se manifestent aux mortels. Les manifestations sont définies par la dépense de Vitalité (nous y reviendrons) et peuvent être altérées si le niveau de Rancoeur devient égal ou supérieur à la Vitalité actuelle. (souligné entre parenthèse)

Il existe sept Shades recensées par Orpheus :

Approche

Votre Shade vous a poussé à employer une certaine méthode pour résoudre vos problèmes de votre vivant. Une fois “mort”, cette méthode vous connecte avec vos expériences passées. Choisissez une des deux approches selon votre Shade. A chaque fois que vous faites une réussite critique avec cette compétence, vous regagnez un point de Vitalité.

Horreurs

Responsive image

Comme suggéré précédemment, les Horreurs sont la manifestation ultime de votre personnalité, alimentées par une décharge d’énergie surnaturelle. Vous gagnez automatiquement l’Horreur de base de votre Shade (la première) et vous pouvez au choix :

Toutes les Shades possèdent une personnalité spécifique qui s’oppose à une autre. Comme dans la vraie vie, une personne dont la vie se base sur la compréhension, l’analyse et la communication ne pourra pas imaginer résoudre ses problèmes à coups de poing.

Chaque Horror est plus ou moins efficace selon le nombre de points de Vitalité investis. Elle peut être utilisée sans Vitalité pour réaliser un effet mineur. De plus, chaque horreur peut être utilisée comme une aide pour améliorer l’Horreur d’un autre membre du Crucible. Une seule personne peut aider une autre.

Un petit mot sur les distances utilisées dans les descriptifs plus bas :

Responsive image

Lament (Complainte)

Si la Shade est la manifestation de votre nature sous forme d’ectoplasme, la Lament est la méthode que vous employez pour projeter cette nature. Les agents d’Orpheus, les vivants du moins, ont développé deux méthodes pour se projeter dans le monde des morts. Vous devez choisir celle que vous préférez en fonction de votre goût personnel. Attention, il n’y a PAS de meilleure méthode. Elles peuvent changer au cours du jeu.

Responsive image

Sleeper (Dormeur) - La méthode traditionnelle employée par Orpheus datant de son époque “JD Cryogenics”. L’agent est mis dans un caisson cryogénique renforcé et plongé dans une mort artificielle pendant qu’une équipe scientifique s’assure de la préservation du corps.

Responsive image

Skimmer (Bec-en-ciseaux) - La méthode poussée par des années de recherche sur le terrain par Orpheus. Par une série d’injections et de méditation prolongée, l’agent est capable de sortir et de revenir dans son corps à l’envie.

Souillures

Responsive image

Les Souillures sont les manifestations physiques de vos insécurités et faiblesses personnelles. Elles ne sont pas toujours évidentes, elles apparaissent seulement si votre personnage est dos au mur, physiquement ou mentalement.

Vous devez en choisir trois parmi la liste suivante à la création de personnage. N’oubliez pas qu’elles représentent votre for intérieur donc choisissez-les en connaissance de cause :

Ecailles de vipère

Pas de bras, pas de chocolat

Armure adipeuse

Atrophie compensatoire

Mauvais sang

Oreilles de chauve-souris

Groin

Bave acide

Noir parler

Peau de Hérisson

Brute

Carapace

Peau de caméléon

Griffes

Oeil de mouche

Pustules corrosives

Langue extensible

Baveux

Odeur pestilentielle

Déguingandé

Poings marteaux

Bec d’aigle

Sabots

Infestation

Vessie de mer

Mandibules

Martyr

Pseudopodes

Yeux mobiles

Enraciné

Appetit de requin

Forme squelettique

Poils d’araignée

Dard

Chevelure d’asticots

Affaibli

Atouts

Les atouts constituent des caractéristiques uniques à votre personnage. Ils peuvent être physiques ou provenir de votre passé. Ils font partie de votre essence et le façonnent dans sa vie… et sa mort.

Vous possédez DIX points à dépenser pour acheter des atouts. Prenez bien le temps de réfléchir à ce que vous souhaitez.

Atouts Orpheus

Responsive image

Ancre (•) à (•••••)

Arsenal (•) à (•••••)

Artefact (•) à (•••••)

Mutuelle (•) à (•••••)

Zelig (•) à (•••••)

Repaire (•) à (•••••)

Voile (•) à (•••••)

Visage (•) à (•••••)

Sangsue (•)

Recharge rapide (••)

Ecouter les ondes (•••)

Sommeil lourd (•••)

Nexus - (•••) à (•••••)

Déphasé - (•••)

Dynamo - (••••)

Skimmers uniquement.

Inpénétrable (••••)

Lumineux (•••••)

Atouts mentaux

Responsive image

Domaine d’expertise (•)

Prérequis: Détermination •• et une Spécialité de Compétence

Bon sens (•••)

Sens du danger (••)

Sens de l’orientation (•)

Mémoire eidétique (••)

Savoir encyclopédique (••)

Réflexes fulgurants (• à •••)

Prérequis: Astuce ••• or Dextérité •••

effet : +1 Initiative par point

Organisé (•)

Prérequis: Erudition •• ou Science ••

Zadiste (•)

Indomptable (••)

Prérequis: Détermination •••

Spécialité interdisciplinaire (•)

Prérequis: Compétence à ••• ou plus avec une Spécialité

Langue (•)

Bibliothèque (• à •••)

Méditation de pleine conscience (•, ••, or ••••)

Patient (•)

Tolérance à la biologie (•)

Prérequis: Détermination •••

Observateur attentif (•, or •••)

Prérequis: Astuce ••• or Calme •••

Rongé par le vice (••)

Vertueux (••)

Atouts physiques

Responsive image

Ambidextre (•••)

Pilote hors pair (•• ou •••)

Prérequis: Conduite •••

Démolisseur (• à •••)

Prérequis: Force ••• or Intelligence •••

Souple (••)

Prérequis: Dextérité •••

Leste (• à •••)

Prérequis: Sports ••

Géant (•••)

Coriace (• to •••)

Prérequis: Endurance •••

Limier (•)

Prérequis: Sports •••, Astuce •••, Endurance •••

Bête de somme (• to •••)

Prérequis: Endurance ••• or Détermination •••

Dégainage rapide (•)

Prérequis: Astuce •••, une Spécialité de combat

Tour de passe-passe (••)

Prérequis: Larcin •••

Petite carrure (••)

Atouts sociaux

Responsive image

Alliés (• à •••••)

Anonymité (• à •••••)

Prérequis: Ne pas avoir Célébrité

Pilier de bar (••)

Prérequis: Entregent ••

Livre fermé (• to •••••)

Prérequis: Manipulation •••, Détermination •••

Contacts (• à •••••)

Célébrité (• à •••)

Fixer (••)

Prérequis: Contacts ••, Astuce •••

Mentor (• to •••••)

Pourri (•)

Prérequis: Persuasion ••

Resources (• à •••••)

Sidekick (• à •••••)

Planque (• à •••••)

Aspect unique (• ou ••)

Ami pour la vie (•••)

Intouchable (•)

Prérequis: Manipulation •••, Subterfuge ••

Atouts de Crucible

Responsive image


"Le but, ce n'est pas d'avoir tous les avantages mais d'utiliser ceux existants à pleine capacité et d'espérer que l'adversaire soit assez con pour ne pas réagir." - Chet Mason

A force de travailler ensemble et de partager l'essence même de leur âme - la Vitalité - le crucible est capable de débloquer des avantages applicables à l'ensemble de ses membres. Les frontières séparant chaque individu sont donc brouillées pour ne former qu'un tout unifié. Tous les avantages de Crucible possède une valeur brute ainsi que des "options" pour amplifier leurs effets. Pour acheter un avantage de Crucible, CHAQUE personnage doit investir QUATRE points d'expérience dans l'avantage et TOUS les personnages doivent participer. A noter que les "options" peuvent être achetées par un seul personnage. Il est grandement conseillé d'utiliser les désavantages de Crucible pour payer la mise de départ, puisqu'ils permettent de baisser le coût / de récupérer des points investis dans les atouts de Crucible.

Passer du temps avec les autres ex-agents d'Orpheus a ses avantages et ses défauts ; les atouts de Crucible illustrent cela.

Dette (••••• •)

A un moment donné, le crucible a aidé un ami qui doit une faveur importante au groupe. Au niveau minimum, la personne est un citoyen ordinaire - un plombier, un étudiant, un flic ou une secrétaire - mais est toujours digne de confiance et impliquée. C'est au groupe de déterminer comment faire usage de sa gratitude.

Options :

Lien Empathique (••••• •)

La proximité des membres du Crucible leur permet de connaître l'état psychologique et émotionnel de chacun même en étant séparés. Ils peuvent savoir les émotions affectant autrui et leur poser une question vis-à-vis de leurs intentions et/ou de leur état mental quelque soit la distance qui les sépare.

Mécène (••••• ••••)

A un certain point de leur carrière, les personnages ont impressionné un de leurs employeurs. Peut être qu'ils ont sauvé la fille d'un businessman ou consolé son fils éploré en lui expliquant que sa mère ne souffre plus. Quoi qu'il en soit, le crucible possède un mécène qui paye bien et ne risque pas de les dénoncer à la police. Bien qu'il ne risquera jamais son cou pour eux, il utilisera leurs talents en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes. Cet atout génère un point virtuel de ressources pour chaque membre du crucible, indiquant leur statut de contracteur. Le paiement se fait sans aucune trace papier et ne vient pas s'ajouter à l'atout Ressources pré-existant à la Croisade des Cendres.

Options :

Sanctuaire (••••• ••••)

L'investissement initial de 9 points offre au crucible une planque très basique, permettant de reprendre leur souffle. Il s'agit d'une simple pièce (un grenier ou un sous-sol) où ils peuvent se cacher. Ni les Spectres, ni les PLE ni les mortels ne connaissent l'existence de cet endroit et à moins que le crucible les y conduisent de manière grossière, cela restera le cas. Les options améliorent la sécurité et le confort du sanctuaire.

Options :

Vies partagées (••••• •••••)

Votre vitalité symbolise votre existence toute entière. Souvenirs, émotions, sentiments, elle représente tout cela. La majorité des spooks et des PLE l'emploient à un niveau superficiel pour alimenter leurs capacités naturelles et leurs horreurs mais ce crucible va plus loin. Grâce aux ancres formées par la vitalité, un personnage peut imprégner un autre d'un fragment de sa propre expérience à un autre. Le bénéficiaire peut ainsi faire appel à des aptitudes qu'il n'a jamais possédé. Pour un point de vitalité, un membre du crucible peut prêter un point d'aptitude à un autre pour une scène entière.

Options :

Gestalt de Vitalité (••••• ••••• ••)

Les limitations individuelles de vitalité ont disparu pour les membres du crucible et, à leur place, se manifeste un pot commun de tous les points possédés. Le compteur de vitalité devient commun à tous et permet de dépasser les limites de vitalité et donc de santé. L'apparence est déterminée par la vitalité actuelle divisée par le nombre de personnages.

Volonté d'un seul (••••• ••••• ••)

Comme lors d'une ascension, les premiers de cordée du crucible tireront les autres vers le haut. Pour deux points de vitalité, un membre peut offrir un point de vitalité à un autre.

Options :

Culte (••••• ••••• •••••)

Les personnages possèdent un culte de personnes croyant que les personnages sont des démons, anges, dieux ou puissants esprits. Les membres du culte vénèrent les personnages et tentent de les aider de toutes les manières possibles. Afin d'entretenir cet avantage, il est nécessaire que les personnages réalisent un petit "miracle" (usage d'horreur/manifestation) de temps à autre. Mais tant que le minimum est fait, le culte croira tout et son contraire. Au niveau de base, les cultistes sont des quidams qui sont tombés sur les personnages par hasard. Bien qu'il n'ait pas beaucoup de pouvoir ou de crédibilité, le culte sera prêt à s'opposer à la police ou au FBI pour empêcher ses "anges" d'être persécutés. Le culte offre des avantages mineurs comme un foyer, de la nourriture, du réconfort sexuel ou même un peu d'argent.

Options :

Esprit de ruche (••••• ••••• •••••)

Voilà ce que ça doit faire d'être spectre. Le travail d'équipe et le partage de vitalité permet aux personnages de développer un lien télépathique et émotionnel constant tant qu'ils sont à 10 mètres les uns des autres. Ils savent ce que les autres voient et pensent.

Options :

Faiblesses de Crucible

Responsive image


"Les choses se brisent, les gens aussi." - Tom Hayes

Certaines choses intimes ne devraient pas être partagées, certaines paroles ne devraient pas être dites, certaines actions ne devraient pas être entreprises. Tôt ou tard, le crucible subit le contrecoup de tout groupe humain et sa cohésion est mise à mal. Les faiblesses illustrent cela. Chaque point de faiblesse "rachète" un point d'avantage de crucible.

Harcèlement médiatique (••••• •)

Le crucible a attiré l'attention d'un journaliste à la réputation douteuse. Il travaille pour un petit pure player dédié à la couverture sensationnaliste d'évènements paranormaux. Ce journaliste est peut être versé dans le surnaturel ou peut être se considère-t-il comme un journaliste légitime qui est tombé sur une histoire exceptionnelle. Ce farfelu traque le crucible et l'a même baptisé d'un surnom grotesque. Il prend un malin plaisir à exposer leurs faits et gestes au public. Evidemment, comme c'est souvent le cas avec le journalisme jaune, cette personne tombe souvent sur le crucible dans des situations qu'elle ne pourra expliquer. Mais ça ne l'empêchera pas de publier des explications foireuses.

Options :

Tutelle (••••• •)

Le crucible doit protéger une personne à tout prix qu'il estime très importante, émotionnellement ou stratégiquement. Quelque soient les raisons, abandonner cette personne n'est pas une option. Il peut s'agir d'un membre de la famille, d'un gamin trouvé dans la rue ou du corps vivant d'un sleeper qui n'est jamais revenu.

Options :

Complications (••••• ••••)

Pendant une mission pour Oprheus, les personnages ont été pris la main dans le sac faisant quelque chose d'illégal. Peut être ont-ils volé l'entreprise qui les embauchait ou ont vendu des informations précieuses. Dans tous les cas, les victimes sont très en colère contre le crucible et sont prêts à les faire chanter avec les preuves du méfait. Le crucible est dans les carnets noirs d'une grosse entreprise (ou d'une personne très influente) qui est prête à utiliser tous les moyens possibles pour en localiser les membres s'ils venaient à disparaitre. Le maître-chanteur peut prêter le crucible à un de ses alliés ou même les forcer à affronter les pires situations possibles si cela l'arrange. Dans tous les cas, l'utilisation d'horreurs ne résoudra pas le problème ; peut-être possède-t-il la technologie ou l'astuce nécessaire pour éviter ce genre de soucis ? Ou peut-être que les preuves tomberaient dans l'escarcelle de gens encore plus mal intentionnés s'il arrivait malheur à la victime.

Options :

Hantise involontaire (••••• ••••)

Quand le crucible travaille de concert, les ficelles de la réalité s'étiolent et de drôles de choses se produisent. Les radios s'allument, les objets tombent par terre, les flammes deviennent bleues, etc. Non seulement les jets de furtivité encourent un malus de -2 mais vous attirez l'attention des mauvaises personnes.

Options :

Saignement (••••• •••••)

Toutes les émotions ne sont pas positives. Dans Orpheus, la vitalité représente l'aspect positif de la vie. La rancœur, à l'inverse, est la négativité qui déborde dans nos actions quotidiennes. Pour une raison incertaine, les personnages ont dû mal à partager de la vitalité sans la teinter de leurs aspects les plus négatifs. Dans le groupe, la colère et le ressentiment sont des forces palpables et donc la rancœur n'est pas donnée - la vie n'est aussi simple - mais supportée. Pour chaque tranche de 2 points de vitalité partagée, le destinataire lance un dé (diff 8). Un succès indique qu'il prend un point de rancœur. Il ne peut être échangé avec un membre de l'équipe, c'est le résultat de la tension existante dans le groupe.

Options :

Schisme (••••• ••••• ••)

Quelque chose s'est fissuré dans le crucible et un problème ne pourra pas être réglé. Jusqu'à aujourd'hui, il continue d'empoisonner les efforts de coopération du groupe. Choisissez un sujet de discorde au sein du groupe avec deux côtés opposés, représentés par des personnages. Donner de la vitalité aux membres de l'autre bord nécessite un jet de volonté et même s'il est réussi la dotation est minimale (1 ou 2 points).

Options :